
Quanto custa fazer um jogo de grande orçamento nos dias de hoje? É uma pergunta que a indústria raramente responde com transparência, mas Jason Schreier, jornalista da Bloomberg com um historial sólido de informações privilegiadas, decidiu partilhar o que tem ouvido. Num conjunto de publicações no Bluesky na noite de 25 de março, Schreier foi direto ao assunto: “Os números que ouço a circular no desenvolvimento de jogos AAA atualmente são 300 milhões de dólares ou mais — por vezes muito mais!”.
A ressalva que o próprio adiantou é importante, estes valores referem-se a projetos desenvolvidos nos Estados Unidos ou no Canadá. Jogos produzidos noutros países têm, tendencialmente, custos muito mais baixos, reflexo direto das diferenças salariais. Schreier esclareceu ainda que os números incluem salários e custos operacionais, mas excluem a remuneração dos quadros executivos, que é “maioritariamente em ações”.
Para quem quiser perceber a dimensão do problema, Schreier fez as contas de forma simples. Com um jogo a 70 dólares e uma fatia de 30% para as lojas digitais, o estúdio recebe cerca de 49 dólares por cada cópia vendida. Para recuperar apenas os 300 milhões de desenvolvimento, sem contar com marketing, seria necessário vender mais de 6 milhões de cópias. E isso antes de falar em lucro.
Este limiar de rentabilidade é extraordinariamente difícil de atingir. A grande maioria dos jogos, mesmo os bem recebidos pela crítica, não chega a esse número. Para além disso, os ciclos de desenvolvimento tornaram-se cada vez mais longos, seis anos de produção são hoje a norma para um projeto de grande envergadura, o que significa pagar salários a centenas de pessoas durante muito tempo enquanto o produto ainda não existe.
Como Schreier também notou, estes calendários prolongados limitam severamente a capacidade de resposta das equipas. Quando um jogo começa a receber críticas dos jogadores, as alterações significativas já não são viáveis, o produto está essencialmente concluído.
O fracasso comercial de Concord, o hero shooter da Sony que foi retirado de circulação poucos dias após o lançamento em 2025, terá custado mais de 400 milhões de dólares segundo várias fontes da indústria. Marvel’s Spider-Man 2 é outro exemplo frequentemente citado, com estimativas superiores a 300 milhões.
Olhando para o futuro imediato, o analista Mateusz Chrzanowski, da Noble Securities, estimou em janeiro que a CD Projekt Red poderá gastar perto de 800 milhões de dólares no desenvolvimento e marketing de The Witcher 4, cerca de 389 milhões só em produção e um valor semelhante em campanhas promocionais. Para contexto, The Witcher 3 custou aproximadamente 81 milhões de dólares. A diferença é de quase dez vezes.
Schreier já tinha explorado este tema em reportagens anteriores, apontando fatores como a má gestão interna, a tendência para mudar de direção a meio do desenvolvimento, equipas sobredimensionadas e a pressão crescente por gráficos de alta fidelidade como os principais responsáveis pela espiral de custos.
Um modelo que começa a mostrar fissuras
A pressão sobre os estúdios reflete-se em ondas de despedimentos que se tornaram rotina desde 2023, com equipas inteiras a serem dispensadas mesmo após lançamentos bem-sucedidos. A lógica por trás dessas decisões torna-se mais legível quando se percebe que recuperar um investimento de 300 milhões exige um desempenho comercial excecional e não apenas “bom”.
Do lado dos consumidores, a resistência ao aumento dos preços complica ainda mais a equação. A transição para jogos a 80 dólares já gerou polémica, e há poucas evidências de que o mercado esteja disposto a suportar um novo incremento.
A alternativa que alguns estúdios encontraram foi produzir jogos fora da América do Norte, uma tendência que os números de Schreier ajudam a explicar. Títulos como Kingdom Come: Deliverance 2, desenvolvido na República Checa, ou Clair Obscur: Expedition 33, produzido em França, chegaram ao mercado com orçamentos muito inferiores e resultados competitivos. A questão é se esta será uma exceção ou o início de uma reconfiguração mais profunda da forma como os grandes jogos são feitos.







