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    Análise: Disintegration

    Halo, desde muito cedo estaria destinado a tornar-se num Real Time Strategy (RTS), que como todos sabemos depois evoluiu para um First Person Shooter (FPS), e revistou brevemente o campo dos RTS, com Halo Wars. Ambos como sabemos traduziram-se em enormes sucessos quer pelos jogadores como pela crítica. Marcus Lehto, um dos seus cocriadores, e a pequena equipa da V1 Interactive que cresceu com o passar dos anos, uniram-se à editora Private Division e tomaram a ambiciosa visão de misturar os dois géneros para criar Disintegration, um jogo que é essencialmente um RTS jogado na primeira pessoa.

    Este híbrido, transporta-nos 150 anos até um planeta Terra, que curiosamente se encontra bem enquadrado com a nossa presente realidade. Crises ambientais e económicas geraram uma misteriosa pandemia que extinguiu quase toda a humanidade. A solução encontrada para travar a extinção da nossa espécie, passa pela Integration, ou seja, integrar cérebros humanos em corpos robóticos. Contudo, uns poucos rebeldes, que sobreviveram foram rotulados como Naturals, e ousadamente decidiram manter os seus corpos e mentes nas suas formas originais. O jogador encarna Romer Shoal, um ex-piloto de Gravcyles, que escapa de uma prisão, e alia-se a um Natural chamado Waggoner. Na companhia de um grupo de rebeldes, decide comandar uma resistência contra a Rayonne, uma poderosa corporação robótica que a todo o custo que eliminar os Naturals.

    A dinâmica do jogo é um dos pontos fortes de Disintegration. No Modo Campanha, que atua como modo singleplayer controlamos Romer que lidera a sua equipa numa série de missões. Embora se trate de uma equipa, o jogador apenas toma controlo do ex-piloto a bordo do seu meio de transporte. Na mesma, Romer pode voar até uma certa altura, disparar armas primárias e secundárias com recurso também à cura dos seus companheiros. A sua mota voadora tem dispõe de um scanner que revela inimigos até um certo alcance, informações e elementos nos mapas para a equipa interagir. No entanto, enquanto estiver a usar esta particularidade, não pode realizar outras ações.

    Embora aparentemente simples, o sistema de jogo recebe outra frescura através da chefia da nossa equipa. Se o jogador não lhes der indicações, simplesmente seguirão Romer, e atirarão quando estiverem na presença de inimigos perto. Contudo, perante hordas metálicas, o jogador vai-se sentir impotente se deixar a equipa a seu bel-prazer. Será necessário dizer-lhes como atuar de uma forma específica ou marcarem um inimigo no qual concentrem todo a sua artilharia. Felizmente esta mecânica está bem integrada na ação, e de uma forma fluida, o jogador dá a indicação de como atacar, recuar, ou marcar um campo de inimigos apenas com uma breve operação, basta simplesmente manter pressionado o botão RB do nosso comando (se claro estiverem a jogar com um comando Xbox), e um dos quatro facebuttons do mesmo. Além disso, cada membro do esquadrão possui uma classe e com esta uma habilidade especial.

    Romer pode indicar ao seu pelotão para enviar uma chuva de balas ou pedir a um dos seus aliados para atirar uma granada para enfraquecer um grupo de máquinas mortais. Evidentemente o jogador não pode estar constantemente a usar estas particularidades, em cada uso, existe um tempo de espera que deve ser mantido em consideração, quando enfrentarmos desafios maiores. Este elemento transmite alguma estratégia ao jogo, já que por vezes torna-se vital, saber quando utilizar as mesmas, especialmente contra pequenas hordas de inimigos mortais ou enfrentarmos o campo de batalha em dificuldades mais elevadas.

    Mas nem só de tiros e ordens, vive Disintegration, nos mapas de jogo também existem alguns elementos como depósitos de energia que nos curam, e ‘kits’ de atualizações que podem ser usados para melhorar a nossa pequena equipa nas missões. Infelizmente apenas podemos recolhê-los quando todo o campo está limpo de forças inimigas, aqui confesso que esta mecânica poderia ter sido melhor aproveitada para imprimir um pouco de ação ao jogo, e impedir que o nosso esquadrão fosse eliminado no calor de uma dura batalha. O efeito que retirou alguma consistência ao desenrolar e fluidez do jogo foram as ordens que Romer dita à sua equipa, quando uma ordem é executada, o batalhão segue todo junto, sem a possibilidade de um membro executar ordens a solo.

    Enquanto esta equipa pode ser destruída até à exaustão no calor da batalha, o próprio Romer, se perder toda a sua energia é derrotado, e a missão falha imediatamente. É neste ponto essencialmente que as minhas impressões positivas sobre o jogo, começaram a descer um pouco. O jogador inevitavelmente age apenas como um general, não pode participar demasiado na ação, e muitas das vezes não se pode aproximar demasiado de tropas inimigas e deve permanecer escondido. Além de um ritmo lento, e da repetição de algumas missões, o jogo resume-se a um par de botões e ações. Disintegration, bem tentou apelar a um ritmo mais frenético quando um aliado é derrotado, o jogador tem de chegar perto da zona onde este foi abatido e tocar no seu corpo no espaço de 30 segundos, se não conseguir, a missão falha. Porém, como 30 segundos trata-se de imenso tempo, e ao tocar o jogo automaticamente “reinicia”. Isto porque o instinto do jogador é imediatamente abriga-se e curar os seus aliados. Este fluxo num par de horas acaba por ser repetitivo, e um pouco desgastante. Sente-se em Disintegration, uma perca de identidade em alguns momentos, porque por vezes este híbrido tenta ser ou fazer mais do que realmente é, atuando de forma contraproducente.

    Também outro fator que não ajudou foi o fato desta Campanha ser razoavelmente curta. Apenas são precisas cerca de 14 horas para terminar a mesma, e sublinho que o jogo não é muito simpático quando não nos deixa salvar o progresso entre checkpoints, e algumas missões demoram imenso tempo.

    Contudo, mesmo com estes “senãos”, estamos perante um modo de história agradável. Diversos inimigos, armamento, e um pelotão rotativo envolto num enredo cinematográfico contribuíram para elevar o valor final deste modo. No entanto, não deixou de ser estranho não me aperceber quais foram as motivações de algumas personagens, um fator que talvez possa ser revisitado em futuras sequelas ou expansões DLC.

    Sendo Disintegration uma versão de teste fechada para a imprensa, naturalmente que os modos online não puderam ser testados, embora os servidores já estejam ativos. Apenas navegando nos menus afirmo que existem 3 modalidades de jogo. A primeira tem como objetivo capturar e defender uma zona, a segunda propõe aos jogadores adquirir vestígios dos corpos inimigos, e finalmente a terceira, e última, adquirir recursos numa área e transporta-los para a nossa base. No papel, estes modos talvez não possam imprimir originalidade e frescura, que o jogo deseja transparecer, mas, na prática, comandar diversas classes entre duelos de 10 jogadores de várias classes personalizáveis, talvez estejamos na presença de modos de jogo razoavelmente interessantes, neste paragrafo é mesmo esperar para ver.

    Tecnicamente, Disintegration, não inova, e penso que tenha este fator em mente. Embora o jogo apresente bons visuais, o jogo sofre demasiado no efeito dejá-vu, ou seja, é muito como títulos como Destiny e a maioria FPS futuristas, e atenção no caso do primeiro, estamos a falar de um jogo já com cerca de 3 anos no mercado. A nível sonoro apresenta também valores muito minimalistas, as faixas praticamente só surgem no confronto contra ameaças maiores, contudo os atores que deram voz as personagens demonstraram boas prestações e elevaram mais o estigma cinematográfico no desenrolar do jogo.

    Disintegration, sofre demasiado de: “Ter mais olhos que barriga”. O jogo tenta ser demasiadas vezes um género, outras outro, e em alguns momentos tornou-se numa experiência contraproducente para o jogador. Porém, o seu Modo Campanha, não deixou de ter os seus momentos, mesmo que seja repetitivo, lento, curto, e com missões demasiado longas para o seu bem. Talvez Disintegration, ainda se eleve para algo mais grandioso, mas essa resposta, só a poderemos dar daqui a uns meses no mercado, porque sentimos que existe potencial adormecido neste pacote.

    Bruno Reis
    Bruno Reis
    Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.

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