
A utilização de ferramentas de inteligência artificial generativa deixou de ser uma tendência emergente para se tornar prática comum entre as empresas japonesas de jogos online. É essa a principal conclusão do JOGA Online Game Market Research Report 2026, o estudo anual conduzido desde 2004 pela Japan Online Game Association em conjunto com a Kadokawa ASCII Laboratories, e que foi publicado a 10 de julho.
O relatório, que analisa todos os anos o estado do mercado japonês de jogos online e as tendências corporativas do setor, dedica este ano uma secção específica à forma como programadores e jogadores encaram a inteligência artificial generativa. Segundo uma antevisão dos resultados avançada pela Famitsu, a taxa de adoção destas ferramentas entre as empresas do setor atingiu os 100%.
O modelo mais utilizado é o Gemini, da Google, presente em 94% das empresas inquiridas, seguido do Claude, da Anthropic, com 84%, e do GitHub Copilot, com 76%. Entre as tarefas que as empresas mais gostariam de confiar à IA generativa destacam-se a análise de preferências dos utilizadores e a previsão do seu comportamento dentro dos jogos.
Vale a pena comparar estes números com os do inquérito do ano passado, no qual o planeamento de conteúdos surgia como a utilização mais citada, a par da análise de utilizadores, e em que a ferramenta mais usada era o ChatGPT, da OpenAI, com uma taxa de utilização de 59%. A troca de liderança entre ferramentas e o salto para uma adoção total mostram bem a rapidez com que este ecossistema tem evoluído dentro da indústria japonesa.
Apesar da adoção generalizada por parte das produtoras, os jogadores continuam a olhar para esta tecnologia com alguma desconfiança. Segundo o mesmo relatório, as preocupações mais frequentemente apontadas pelos utilizadores prendem-se com a possibilidade de violação de direitos de autor em jogos criados com recurso a IA, bem como com o receio de que “todos os jogos comecem a parecer-se uns com os outros” à medida que estas ferramentas se tornam mais comuns no processo criativo.
Um retrato que reflete uma tendência mais ampla no setor
Importa referir que os dados deste inquérito dizem respeito especificamente ao mercado de jogos online, pelo que não podem ser generalizados de forma direta a toda a indústria japonesa de videojogos. Ainda assim, outros estudos recentes sugerem que a adoção de IA por parte das empresas japonesas do setor de conteúdos tem vindo a acelerar de forma consistente.
Um inquérito da Computer Entertainment Supplier’s Association, divulgado em setembro do ano passado, indicava já que 51% das empresas japonesas de jogos utilizavam IA de alguma forma, com destaque para duas aplicações principais:
- Geração de elementos visuais e imagens
- Criação de texto e conteúdo narrativo
Já um estudo mais recente, focado em profissionais criativos japoneses a trabalhar em ambiente corporativo, apontava que 59% das empresas recorriam a este tipo de ferramentas. Desse universo, 71,4% admitiram não divulgar ativamente essa utilização junto do público, um dado que levanta questões sobre a transparência do setor em torno do uso de IA generativa no processo criativo.









