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    EuRecomendo — One Piece: Unlimited Trilogy

    Sejam muito bem-vindos a coluna EuRecomendo!, criado para não somente eu, como também outros criadores de conteúdo aqui no site recomendarem seus gostos de inúmeras culturas e mídias diferentes para que vocês, nossos queridos leitores, possam adentrar ao nosso meio e também se divertir com aquilo que recomendamos.

    VALE LEMBRAR QUE: Essas recomendações são particulares daqueles que o escrevem, não representando a opinião geral do site OtakuPT, mas sim somente o gosto e opiniões pessoais daqueles que o fazem.

    Por mais que nós tenhamos aceito cada vez mais que jogos de anime deverão acolher mais os estilos Musou ou Storm-Like, nem sempre serão esses os jogos que terão um trabalho de polimento ou desenvolvimento tão aprimorado quanto aqueles que cunharam esses gêneros dentro dos videogames como algo bom e divertido a ser seguido nos próximos jogos. Dynasty Warriors ou Samurai Warriors são divertidos e dinâmicos, mas por diferentes motivos que acabam por ainda os tornarem jogos superiores a exemplos como One Piece: Pirate Warriors. Naruto Shipp. Ultimate Ninja Storm 4 é um jogo que não somente pegou a fórmula criada em Budokai Tenkaichi, como aprimorou ela na vinda da série Storm e transformou esse estilo de jogo em um gênero pelo quão dinâmico esse estilo de combate acabou se tornando e o quão formidável acaba sendo quando você consegue misturar isso a uma excelente direção de cenas e execuções cinematográficas dentro do seu jogo, instigando cada vez mais que o jogador prossiga em busca de mais momentos eletrizantes como este, tornando esses e vários outros motivos, os principais pelos quais One Piece: Burning Blood e derivados do gênero Storm-Like são jogos extremamente medíocres, pela falta de dinâmica que esses jogos possuem porque são execuções fáceis, não possuem um trabalho de desenvolvimento e balanceamento dos personagens de uma maneira que seja minimamente justa e divertida de ser jogada, além de parecer que o resto do jogo não possuí conteúdo por ele ser baseado somente daquela mecânica e não ter mais qualquer outro atrativo que possa chamar os jogadores até ele.

    Apesar disso, existiu um momento onde a série Storm não era tão popular quanto nos dias atuais e empresas ainda buscavam ousar em suas criações e foi nesse momento que entra uma desenvolvedora em jogo para retornar mais uma vez na liderança de desenvolvimento em torno de mais um jogo de One Piece: Ganbarion, que era uma das maiores contribuidoras para jogos advindos ao console da Nintendo e principalmente em parceria a Bandai Namco Entertainment. A Equipe já havia desenvolvido outros jogos não somente de One Piece como de outros animes também, tendo exemplos rápidos aqui como Jump Super Stars lançado no Nintendo DS em 2005, One Piece: Grand Adventure lançado no Playstation 2 em 2006 e Jump Ultimate Stars também para Nintendo DS lançado no mesmo ano (Além de serem os responsáveis pelo… no mínimo “triste”, Unlimited World Red lançado em 2014). Apesar dos jogos exemplificados, o campo pelo qual a equipe estava indo era diferente do habitual, porque One Piece nunca havia recebido um jogo com possibilidades de exploração maiores, eram sempre jogos fechados com combates em arenas e possibilidades pequenas de exploração, no mínimo minigames.

    Porém, foi graças a essa decisão audaciosa e de parceria entre a Ganbarion desenvolvendo, Bandai Namco Entertainment distribuindo e financiando o jogo em parceria a Nintendo, que nós fomos agraciados com a melhor trilogia de jogos de anime já feitos até hoje e “quiça” o melhor jogo de One Piece até os atuais dias: A Trilogia Unlimited.

    Lançada no ano de 2007 para o Japão e 2008 para o resto do mundo exclusivamente para o Nintendo Wii, One Piece Unlimited Adventure pegaria de surpresa todos os fãs de One Piece com um jogo na temática de ação e exploração em um aparente mundo aberto dentro de uma ilha com diversas possibilidades de caminhos, mapas diferenciados e um estilo de combate similar ao que antes havia sido feito em jogos anteriores da Ganbarion mas incrementado de uma maneira mais dinâmica. Porém, a história era original e não tentaria de forma alguma criar correlações com a história original de Eiichiro Oda dentro do seu mangá e/ou anime. A Premissa se inicia em uma discussão entre os Mugiwaras sobre a falta de comida, tendo Sanij obrigando Luffy e seus outros companheiros de travessuras a pescarem peixes para que o grupo pudesse se alimentar, quando de repente Luffy acaba pescando o que aparenta ser uma simples joia quando após uma sequência de eventos rápidos, uma ilha acaba emergindo do mar, pegando a todos de surpresa, ocasionando na separação do grupo e no despertar do que viria a ser conhecido como “a primeira experiência em mundo aberto de One Piece”.

    A Ilha era muito vasta, porém a experiência de mundo aberto não era exatamente o que nós acreditávamos que seria. Apesar de ser uma ilha, nós eramos separados por algumas “áreas” onde ao chegarmos em um determinado limite delas, um loading aconteceria e nós prosseguiríamos para uma próxima área que se mostrava diferente do que anteriormente havia sido mostrado. Inicialmente, o jogo aparenta se passar apenas em lugares mundanalmente tropicais, folhas e florestas ou praias abertas onde eventualmente enfrentaríamos alguns inimigos que surgiriam em nosso caminho, impossibilitando nossa aventura de prosseguir. Porém, uma sacada inteligente é que: Não eramos obrigados a enfrentar esses inimigos. Se nossos personagens caminhassem uma determinada distância, nós conseguiríamos despistar eles para continuar a se aventurar nesse mundo. Nós eramos livres para quase todas as possibilidades, nossos personagens poderiam fazer craft de itens, pegar folhas ou itens espalhados pelo cenário para fazer comidas, itens especiais que nos ajudariam tanto nos combates contra os inimigos como também na exploração do cenário, podíamos subir em lugares altos, pular de outros lugares para acessar áreas que aparentemente não se mostravam acessíveis e o mais chamativo da trilogia inteira: nós tínhamos a possibilidade de observar qualquer lugar da ilha de qualquer ponto do jogo. E um detalhe que ficaria famoso em um futuro jogo da From Software: Qualquer lugar que nós podemos ver, nós podemos chegar até lá. A Pé.

    Apesar disso, como eu falei, a transição de lugar para lugar dependia algumas vezes de uma tela de loading para carregar os assets presentes naquela região. Afinal de contas, estamos falando de um Nintendo Wii e não uma nova geração de consoles como foi a que acabou sendo presenteada com a série Souls. Porém, é admirável ver essa equipe tentar algo tão ousado que só foi ser aperfeiçoado com Dark Souls anos mais tarde. Quando caminhamos até uma extremidade do mapa que aparenta nos dar caminho para uma nova área, uma tela de loading ocorre e então entramos em uma região com novos itens, novos inimigos e até novas possibilidades de caminhos. Porque, outro quesito muito chamativo dessa trilogia e que seria aperfeiçoada em jogos futuros, é a possibilidade de abrir atalhos entre os cenários, tornando possível nosso personagem ir para qualquer ponto do jogo, de qualquer outro ponto que ele estiver, se utilizando apenas dos atalhos que ele vai gradualmente abrindo através da exploração.

    E outra decisão de Design que acabou sendo um pouco esquecida nos jogos futuros e que nós só fomos ver algo similar quando a série Souls ingressou aos consoles anos mais tarde, era o fato de que: Não tínhamos a possibilidade de salvar em qualquer lugar do jogo e sequer tínhamos a existência de um check-point que progressivamente salvava pedaços do nosso progresso: Era somente um único lugar possível, o exato ponto que começamos no jogo era o nosso único ponto para salvar a nossa jornada ao contatarmos Nami para que ela pudesse anotar nosso progresso. Depois quando saímos para explorar a ilha, nós estamos por nossa conta e risco. Para balancear isso, nós temos – primeiro, a possibilidade de abrir diversos atalhos ao longo do jogo que poderá encurtar nossas viagens em direção ao nosso único checkoint, e segundo, nós poderíamos controlar todos os personagens do bando dos Mugiwaras: Luffy, Nami, Sanji, Zoro, Ussop, Robin, Franky e Chopper. Quando um dos nossos personagens falecia em combate, outro personagem automaticamente assumia o controle – além de, claro, nós podermos trocar manualmente por nossa conta ao longo da jornada. Porém, se todos os personagens do bando morre, é Game Over. E se você morreu em um lugar muito longe do jogo sem ter retornado para salvar seu progresso: Nada trará ele de volta. Então se você jogou 8 horas sem salvar… todo o seu progresso irá ser perdido pela falta de atenção do jogador.

    Apesar das comparações, nem tudo é tão bem executado quanto o que a série Souls veio a fazer no futuro. Apesar dos mapas e as localidades serem extremamente diferentes umas das outras devido ao quão maluco e psicodélico o mundo de One Piece consegue permitir essa diversidade, os combates em contraste, não são tão divertidos de se jogar devido a falta de polimento que esses jogos não tiveram a devida atenção ou preocupação. Um elemento crucial que faz parte da série Souls é o quão bem trabalhado é a Hitbox dos inimigos — Hitbox, para quem não sabe, é a área ou região que o jogo computa o dano do inimigo. Quando um inimigo executa um ataque, em torno daquela região que ele está executando o ataque, em torno do seu braço, por exemplo, onde ele executará um soco, está uma caixa de colisão que definirá o dano que ele executará. A Série Souls se preocupa com os mínimos detalhes de colocar essa caixa de colisão no exato tamanho do braço, sem ultrapassar ou diminuir. Porém, para a nossa infelicidade em toda a trilogia de One Piece, essa caixa de colisão nos inimigos é demasiada grande, as vezes não condizendo com a sua região de ataque e sendo muitas vezes injusta. Além desse fator, os combates acabam gradualmente por se tornarem enjoativos e muitas vezes cansativo por sempre repetirem a mesma dinâmica que não foca no quesito de Habilidade do jogador, mas sim: “Com quantos inimigos ele consegue lidar AO MESMO TEMPO?”, fator esse que não torna a exploração divertida já que em dados momentos, o jogo fechará uma arena e obrigará o jogador a enfrentar uma quantidade massiva de inimigos, assimilando um combate Musou porém sem a devida preocupação e dinâmica que um combate Musou exige.

    Outro ponto negativo do jogo são seus elementos de RPG como, por exemplo, evoluir os nossos personagens que é feito de uma maneira… um tanto diferente quanto estamos habituados. Nós não ganharemos experiência progressivamente ao combatermos inimigos ou concluirmos missões — ao ponto de que o jogo ele não possuí missões. Porém, nós ganhamos experiência “dentro dos nossos golpes”. Nós temos uma lista de habilidades – pequena, mas que podemos utilizá-las para enfrentar nossos inimigos. Para desbloquearmos mais habilidades, nós devemos utilizar os golpes que são descritos como limitadores e de tanto que usamos eles, nós ganhamos cada vez mais experiência com aquele golpe. Por exemplo: Temos um combo de A e AA. Para desbloquearmos o golpe onde devemos balançar o Wiimote e executar uma sequência de golpes com o Luffy, por exemplo, nós devemos atingir o Level 3 com o A e o Level 2 com o AA, e só ganhamos experiência nesses golpes cada vez mais que usamos eles. Mas não é somente usar, nós devemos ATINGIR INIMIGOS – unicamente inimigos, com esses golpes para que possamos ganhar uma parcela de experiência com eles. Assim, eles ficam mais fortes, mais rapidos e nos ajudam a desbloquear mais golpes.

    O que torna esse sistema extremamente não-gratificante e bem entediante, é que nós temos o grupo inteiro do Chapéu de Palha para jogar e o grupo inteiro para desbloquear habilidades. Inicialmente, somos limitados a chegar até metade do jogo com apenas o Level 5 em nossos golpes. Porém certas habilidades só desbloqueiam em Leveis 8 ou 9, tendo o máximo de leveis a se conquistar no jogo como sendo o Level 10. E a necessidade de nós elevarmos nossos personagens para que possamos lidar com os combates do jogo – que não são justos em sua grande parte do tempo, nos faz ficar um pouco cansado dessa experiência toda. Apesar de o mundo ser interessante, explorar ele e conhecer novas áreas, o combate é de longe a pior parte da trilogia porque parece um empecilho no caminho do jogador. Além de os inimigos normais serem extremamente monótonos.

    Porém, existe uma quebra de paradigma para dar um contraste a esses momentos monótonos nos combates normais. As batalhas contra chefes. Geralmente ocorrem com uma desculpa narrativa para que possamos enfrentar vilões ou antagonistas clássicos da série como Smoker, Mihawk ou até mesmo Enel. E apesar de serem batalhas injustas devido a Hitbox do jogo não ser tão bem executada, são batalhas que conseguimos notar uma dinâmica diferente dos inimigos normais e traz um sentimento gratificante quando somos recompensados com uma batalha fora do comum contra esses inimigos que muitas vezes possuem movesets bem interessantes e dinâmicas de combate que nos ajudam a se deslocar daquela monotonia, a ponto de ao terminá-las, nós queremos ir em busca de mais lutas assim.

    Apesar das muitas falhas que o jogo possuí, ele executa decisões de design que são memoráveis e que mais tarde foram aperfeiçoadas devido ao seguimento que a série Souls acabou dando ao seu antecessor, King’s Field, que executava esses pontos muito antes da trilogia Unlimited existir. Dificilmente eu vejo essa equipe se inspirando no que o time da From Software fez, porém observar esses detalhes e que viriam a ser aprimorados pouco a pouco no futuro da trilogia: É muito aplaudível o que eles tentaram.

    Outro ponto fortemente criticado no primeiro jogo e que seria melhor abordado nos próximos dois jogos da trilogia é a curva de dificuldade do jogo que não parecia natural apesar de ser notado claramente que cada área possuí uma curva maior de dificuldade do que a sua área anterior. Outra coisa é os backtrackings que as vezes se mostram obrigatórios caso o jogador queira ter um sentimento de experiência completa pois ao redor do mundo nós conseguimos encontrar lugares que inicialmente não se mostram acessíveis devido a um bloqueio espiritual naquela região impedir o jogador. Após atingirmos um determinado nível, nós podemos enfrentar inimigos secundários e que, novamente, mostram o quão destoante pode ser as batalhas em chefe dos combates normais do jogo. Apesar disso, são sempre lutas em que o jogador é pego desprevenido e que mesmo em um nível comparável ao do seu inimigo, são combates fortes e que não preparam o jogador para ele, tornando um pouco injusto a experiência apesar de ainda desfrutável. Porém, esses pontos seriam melhoradas no que viria a ser como “As versões definitivas da trilogia Unlimited”.

    Lançado em 2008 para o Japão e somente em 2009 para o resto do mundo exclusivamente no Nintendo Wii novamente, One Piece: Unlimited Cruise Episode 1 – The Treasure Beneath the Waves dava procedimento nas decisões de Game Design do jogo anterior porém dando-se início a uma história nova e abandonando o “mundo aberto”, optando por colocar o jogador em “áreas abertas”. Dessa vez, nós temos a adição de mais um personagem ao nosso bando que é o divertido e cômico “Brook”. O que eu disse anteriormente sobre comandar personagens, único checkpoint e mortes ainda se mantêm, porém dessa vez a dificuldade do jogo e a sua curva ela é mais fácil que o anterior, assim como nas lutas de chefe que ainda são em disparado a melhor parte dos jogos, suas hitboxes ainda são tristes e mal polidas, mas que por serem destoantes e com movimentos elegantes e bem chamativos, se mostram ser as partes mais divertidas de se jogarem e também pelo desafio que eles apresentam ao jogador.

    Como dito anteriormente, nós agora vamos de área em área e nela nós ainda podemos abrir atalhos, ver outros lugares que futuramente podemos ir de qualquer lugar do jogo, porém essa escala está menor do que o jogo anterior. Não exploramos por completo a ilha e não encontraremos áreas novas dentro dessa área, porém a experiência de ter um único checkpoint e que de qualquer lugar do jogo nós podemos ir para outros lugares na mesma distância, mantendo o sentido da geografia fazer sentido dado o quão maluco o mundo de One Piece permite essa dinâmica: É memorável e aplaudível o que eles conseguiram fazer e manter no próximo jogo. E tudo isso é auxiliado graças à presença do carismático “Gabri” ou “Gaburi”, uma estranha criatura que de início não fala mas que gradualmente acaba se abrindo com nossos personagens e se tornando cada vez mais íntimo deles e conhecendo a dinâmica uns com os outros, se encantando – assim como nós, pelo fato do quão divertido pode ser a experiência ao lado dessas pessoas. E para aqueles que já estão habituados com experiências narrativas de uma história que insere um personagem fofinho demais ao nosso lado, já deve saber o que o jogo tem a preparar no final dele que, trazem um tom de melancolia e ao mesmo tempo um cliffhanger, preparando os jogadores para o que poderia vir a acontecer no Episode 2.

    Unlimited Cruise Episode 1 abandona decisões que podem entristecer alguns jogadores, mas que concerta claramente alguns outros aspectos para tornar a experiência para o jogador mais divertida. O Level Design desses jogos são um dos fatores mais impressionantes e que só foi ficando melhor a cada lançamento – talvez tendo o pior como sendo o Unlimited World Red (E que, de novo, comparando com a série Souls: Ele parece ser o “Dark Souls 2” da trilogia Unlimited).

    Enfim, a trilogia se encerra com o último lançamento no início de 2009 para o Japão e um pouco mais tarde no mesmo ano para o resto mundo, One Piece: Unlimited Cruise Episode 2 – Awakening of a Hero nos apresenta a uma expansão do conceito adotado no jogo anterior onde ainda teremos somente áreas abertas para se explorar mas que suas possibilidades de caminhos e até inimigos acabam sendo expandidas. Um conceito inserido no jogo anterior e que acaba sendo melhor incrementado nesse são os Fast Travels que graças a uma ferramenta que construímos com Ussop, somos capazes de nos locomover de um ponto específico da ilha para que possamos retornar são e salvos até o Checkpoint – infelizmente abandonando o conceito de “perigo” que é você explorar a ilha sem ter um checkpoint por perto para que possa salvar, facilitando para os novos jogadores. Apesar disso, o que antes já era um quesito alto da trilogia, chegou ao seu ápice no Episode 2 que são, justamente, as batalhas contra Chefes. Porém antes de falar sobre elas, é importante dizer o quão mais divertido acabou se tornando a colheita de itens ao redor do cenário, as mecânicas de pegar animais e pescar que se tornaram superiores e, principalmente, o Level Design. A Geografia das regiões que exploramos e como tudo está sempre conectado de uma maneira inteligente para que o jogador não sinta que está explorando muitos lugares em ter como retornar para seus pontos de partida, ao mesmo tempo que em determinados pontos quando vamos atrás de objetivos secundários ao redor dessas áreas, temos a sensação de: “Para onde eu estou indo? Onde que eu estou me enfiando? Que medo desse lugar!” um sentimento pequeno quando comparado a elementos que a Série Souls traz com Catacombs ou Tomb of the Giants, mas que remete um pouco ao que a From Software construiria anos mais tarde. O Sentimento de que estamos realmente em uma situação de perigo dentro daquela região, onde a curva de dificuldade, e dessa vez ainda mais natural que os jogos anteriores, está progressivamente ficando mais elevada conforme evoluímos os nossos personagens e as nossas explorações.

    Agora, sobre as batalhas de chefes: Que lutas são aquelas? Um disclaimer rápido: Elas ainda estão levemente injustas em alguns momentos como a hitbox dos inimigos que, como citado anteriormente, elas se mantêm injustas por toda a série, os seus ataques possuí uma área de extensão e colisão maiores do que deveriam, você consegue sentir que o jogo está roubando um pouco para si próprio na intenção de dificultar os combates. Mas uma coisa deve ser dita: Apesar das dinâmicas funcionarem quase sempre da mesma forma, um inimigo contra você, cada vez mais ele tenta quebrar um pouco a sua expectativa trazendo um Twist dentro disso. E uma luta infame que deve ser citada, apesar de extremamente memorável para esse que vos fala que a defende como sendo a melhor luta da série: É a sua luta contra Doflamingo. Porque é inacreditável o que o jogo faz nessa hora.

    Em determinada região bem avançada do jogo, você consegue encontrar a então, esperada, última luta da ilha que após ela eu acredito que você vá para o momento que encerraria o jogo e enfrentaria o último definitivo chefe para concluir a história. Nesse combate, você inicialmente está enfrentando o Doflamingo que está controlando Bellamy, tornando uma luta de 2×1, mudando um pouco a dinâmica de combate. Porém, ao derrotar Bellamy que é relativamente fácil, uma coisa muito inesperada acontece: Doflamingo utiliza seu especial e OBRIGA um dos membros da equipe Mugiwara a te atacar, e então você acaba enfrentando seus companheiros um por um, sobrando apenas você e um último membro que possa sobreviver para enfim enfrentar a verdadeira forma de Doflamingo. E quando isso acontece: Você não espera, você é pego totalmente de surpresa. Ver seus companheiros que você passou tanto tempo controlando te enfrentando e você sendo obrigado a derrotar um por um, é muito gratificante. Porque é uma luta que você não encontrou em nenhum outro lugar da série e que se mantêm para esse momento. É sem sombra de dúvidas a minha luta favorita de toda a trilogia e que consegue talvez dizer com tão pouco o quão diferenciado é a experiência de se jogar essa série e que nenhum outro jogo de One Piece consegue fazer.

    O que nós podemos esperar de World Seeker? Segundo as informações reveladas sobre o jogo, sua experiência será focada em ser um jogo de ação com foco em uma exploração de mundo aberto, colocando o jogador em uma área muito grande e que provavelmente terá um foco também na coleta e construção de itens que possam aprimorar cada vez mais a sua exploração por aquela região que já foi revelado ser Mariejois. Tendo como lançamento exclusivo para Playstastion 4, temos uma certeza de que a equipe de desenvolvimento estará focada somente em uma única plataforma, dando mais tempo e oportunidade deles polirem o jogo focando-se em apenas uma única estância, sem se preocupar com ports. Isso gera um tempo de desenvolvimento e foco maior por parte da equipe, o que pode acabar se resultando em um resultado de maior qualidade do que o fracasso Unlimited World Red que, apesar de ser divertido por alguns bons momentos, ele peca em diversos aspectos que fazem a trilogia Unlimited ser um grande primor.

    Outro fator é que Mariejois é descrito nas publicações dentro do jogo como algo extremamente dramático que ocorrerá dentro dela, talvez dando singelas pontas de que o jogo poderá tentar ser canônico dentro das várias multimídias que One Piece tem se expandido para contar histórias como Novels, Filmes e OVAs. Uma coisa é certa: A Bandai Namco não insistiria no mesmo erro vezes seguidas após os fracassos de recepção que acabou sendo One Piece: Burning Blood e One Piece: Unlimited World Red. Os fãs merecem receber um jogo que busque, mais uma vez, focar no seu Game Design como uma experiência única dentro de jogos animes – tanto que World Seeker é descrito como algo que nunca antes havia sido feito dentro dos jogos de One Piece, o que por um lado pode animar bastante mas pelo outro levanta a pergunta: “O que será que vem por aí?”.

    E você, leitor? Conhecia a trilogia Unlimited? Nunca ouviu falar ou já jogou? Se divertiu ou se interessou? Deixe nos comentários e vamos conversar sobre o que pode nos esperar com esse novo lançamento vindouro para o Playstation 4. Espero contar com vocês para as próximas publicações e novidades aqui na OtakuPT. Até a próxima.

    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 50 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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    Breno Ferreira
    Breno Ferreira
    13 , Julho , 2019 2:47

    Tu merece todo sucesso e reconhecimento, cara. Continua com esse ótimo trabalho e o reconhecimento vem.

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