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Converter um jogo live-service para offline pode custar tanto como um jogo novo

NieR Reincarnation tem versão offline não oficial e programadores explicam porque a Square Enix nunca faria isso

NieR Re[in]carnation fim tease

O regresso não oficial de NieR Reincarnation reacendeu um debate antigo entre jogadores e criadores: porque é que as editoras não lançam versões offline quando encerram serviços? Dois programadores japoneses responderam, e a resposta é mais complicada do que parece

Desde 13 de abril, um utilizador do X com o nome Altret anunciou que tinha conseguido tornar NieR Reincarnation parcialmente jogável através de servidores privados, quase dois anos depois de a Square Enix ter encerrado definitivamente o jogo, em abril de 2024. O projeto não tem qualquer autorização da editora, mas isso não impediu que rapidamente dividisse a comunidade em dois campos, os que aplaudem a iniciativa como um ato de preservação legítima, e os que a condenam como uma violação dos direitos de autor dos criadores originais.

O jogo, lançado globalmente em julho de 2021, era um RPG para dispositivos móveis ambientado no universo de NieR e Drakengard. A sua história tem ligações diretas à narrativa da série, o que faz com que a sua inacessibilidade seja particularmente frustrante para fãs que querem acompanhar o lore completo da franquia, desde o Drakengard original até NieR: Automata.

“Não basta tecnicamente funcionar”

O verdadeiro debate que emergiu desta situação não é apenas sobre direitos de autor. A pergunta que muita gente faz, e que ganhou força com o regresso não oficial de NieR Reincarnation, é esta, porque é que as próprias editoras não lançam versões offline dos seus jogos quando encerram serviços, em vez de deixar o conteúdo simplesmente desaparecer?

Dois programadores japoneses responderam publicamente à questão, e as suas explicações iluminam uma realidade técnica que a maioria dos jogadores desconhece.

Itchie, programador e produtor japonês com passagem por empresas como a Square e a SNK, e atualmente responsável por uma área de negócio na Tatsumi Electronics, pronunciou-se no X e o seu comentário rapidamente ultrapassou os 19 mil gostos, mais do que o próprio anúncio do projeto de revivalização. O ponto de partida da sua explicação é simples, um jogo online não funciona apenas com código do lado do cliente. Mecanismos essenciais como o acompanhamento de progressão, a gestão de inventário, o comportamento dos inimigos e os cálculos de recompensas estão todos alojados em servidores. Transportar essas funções para o dispositivo local gera uma cascata de novos problemas, manipulação de ficheiros de save, inconsistências de sincronização, e falhas de dados ao retomar o jogo.

Mas há mais. Jogos concebidos para multijogador online têm a dificuldade, o ritmo de recompensas e os eventos calibrados especificamente para esse contexto. Converter um desses jogos para uma experiência a solo implica não só resolver a conectividade, mas reescrever a progressão, substituir a inteligência artificial dos adversários, reequilibrar as recompensas e redesenhar o sistema de save de raiz.

Fazer [uma versão offline] funcionar tecnicamente e torná-la num produto agradável são duas coisas diferentes“, escreveu Itchie. “Existe um risco sério de o jogo acabar por ser jogável mas não divertido, ou de simplesmente desmoronar enquanto jogo“.

Itchie sublinha ainda que, na maior parte dos casos, a ausência de suporte offline não resulta de negligência dos programadores.

Kei, outro programador japonês que partilhou a sua perspetiva em resposta a Itchie, foi ainda mais direto, recorrendo a uma experiência pessoal para ilustrar a escala do problema.

Já passei por esta situação exata uma vez“, escreveu. “Quando estávamos prestes a encerrar o serviço, a gestão pediu-nos para analisar a possibilidade de levar o jogo para offline. Calculei as horas de trabalho necessárias e concluí que o custo seria equivalente ao de desenvolver um jogo completamente novo. Quando reportei isto honestamente, todos ficaram completamente atónitos. Parecia mesmo mais difícil de concretizar do que construir algo de raiz“.

Kei acrescenta ainda que, embora seja possível desenhar um jogo online com compatibilidade offline desde o início, o que aliviaria este problema, essa decisão limita severamente as opções de design em todas as frentes do desenvolvimento.

A questão de os jogadores perderem acesso ao que pagaram, e de jogos completos desaparecerem sem deixar rasto, continua sem resposta fácil.

Helder Archer
Helder Archer
Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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