
O remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time chega na quinta-feira, 5 de novembro, em exclusivo à Nintendo Switch 2, e a Nintendo aproveitou a reta final para explicar como e porquê o projeto nasceu. No volume 24 da rubrica Ask the Developer, Eiji Aonuma, produtor da série, conta que a decisão teve menos a ver com o jogo em si e mais com quem hoje faz Zelda.
O ponto de partida foi o 40.º aniversário da saga. Aonuma conta que, ao pensar no que devia criar enquanto produtor, reparou que muitos dos colegas que trabalham consigo só conhecem por dentro o desenvolvimento dos jogos mais recentes. A dúvida que o ocupou foi se esses criadores percebem a importância que Ocarina of Time teve para a franquia. Reconstruir o jogo de raiz, como um remake completo, seria uma forma de eles aprenderem a estrutura e o estilo de desenvolvimento do original e levarem novas perspetivas para projetos futuros. Foi esse raciocínio que o levou a concluir que “agora é a altura certa para revisitar” o clássico.
Este não foi o único motivo. Aonuma diz que também queria que quem se habituou à liberdade de jogos como Breath of the Wild pudesse experimentar uma aventura de ritmo mais controlado, em que a progressão e a compreensão da história se vão construindo passo a passo.
Segundo o produtor, ditar à equipa o que mudar e o que manter teria tido o efeito contrário ao pretendido, porque os criadores sentir-se-iam obrigados a seguir a indicação. Preferiu deixar que fossem eles a decidir as alterações que consideravam necessárias, para que fizessem o jogo à sua maneira. Admite, ainda assim, que deu uns bons sermões pelo caminho. Hidemaro Fujibayashi, que também assina como produtor, seguiu uma linha semelhante, pediu à equipa que definisse cedo o que ia mudar e o que ia ficar igual, por exemplo se o objetivo era reproduzir a sensação do jogo original com outro comando ou alterá-la.
Um dos exemplos que Aonuma dá é o dos pontos de teletransporte. Inspirado em Breath of the Wild, pediu à equipa que os acrescentasse para evitar que os jogadores atravessassem Hyrule Field a rebolar, como no original. Só que, ao testarem, perceberam que perdiam os momentos de descoberta que surgem quando se para pelo caminho. Apesar de ter sido ele a propor a ideia, acabou por pedir que fossem todos retirados.
No fim do processo, o produtor diz-se impressionado com a riqueza que a equipa conseguiu extrair de um jogo com 28 anos e com o cuidado que revelou pelo original, bem acima do que imaginava no início do desenvolvimento.
Ocarina of Time foi lançado em 1998 para a Nintendo 64 e foi o primeiro Zelda a chegar às três dimensões. Aonuma entrou no projeto já a meio, tendo trabalhado sobretudo no desenho das masmorras e dos inimigos, e recorda um desenvolvimento feito em constante entusiasmo e caos. Foi também nesse jogo que surgiu o Z-targeting, o sistema de fixação em inimigos que, segundo Fujibayashi, se manteve praticamente igual nos Zelda 3D seguintes. O jogo foi depois relançado na Nintendo 3DS, versão que, segundo a pergunta colocada na entrevista, preservou em grande medida a apresentação original.
O remake está a cargo da equipa Production Group No. 3 da Nintendo EPD. O diretor é HokWai Ng, que se estreia como diretor na Nintendo depois de ter trabalhado em Tears of the Kingdom.









