
Desde que foi anunciado, em setembro, o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time deixou uma pergunta em aberto: quem o estava a desenvolver? A resposta chegou a poucos dias do lançamento, previsto para 5 de novembro em exclusivo na Nintendo Switch 2. Segundo a rubrica Ask the Developer, da Nintendo, o jogo está a cargo do Entertainment Planning & Development (EPD) Production Group No. 3, a equipa que está por trás dos Zelda principais.
Ao longo dos últimos meses, os fãs apontaram sobretudo dois nomes. O primeiro era a Grezzo, estúdio que desenvolveu as versões de Ocarina of Time e Majora’s Mask para a Nintendo 3DS e o remake de Link’s Awakening, além de ter coproduzido Echoes of Wisdom com a Nintendo. O segundo era a Monolith Soft, a subsidiária da Nintendo responsável por Xenoblade Chronicles, que nos últimos anos tem tido um papel de apoio nos jogos de Zelda.

Nenhum dos dois é mencionado nos primeiros capítulos da entrevista. Isso não exclui, no entanto, que tenham participado como estúdios de apoio. É provável que só os créditos finais do jogo esclareçam esse ponto.
Além de Eiji Aonuma, produtor da série, a Nintendo reuniu outros responsáveis pelo projeto:
- Hidemaro Fujibayashi, coprodutor do remake, que já foi diretor de Skyward Sword, Breath of the Wild e Tears of the Kingdom
- HokWai Ng, diretor do projeto depois de ter trabalhado em Tears of the Kingdom
- Aya Shida, diretora de arte
- Hiroki Taguchi, diretor de programação
- Masato Ohashi, diretor de som e responsável pela música
Uma equipa com liberdade para mexer
Tendo veteranos da série à frente, seria de esperar uma abordagem conservadora, mas Aonuma descreve outra coisa. Em vez de impor mudanças, deixou que os criadores fizessem as alterações que considerassem necessárias, para que fossem eles a definir o que o jogo devia ser. Admite ter dado alguns sermões pelo caminho, mas diz que acabou por dar “um passo atrás” para ver como os mais jovens reimaginavam o jogo a partir das suas próprias conclusões.
Fujibayashi seguiu a mesma linha. Em vez de se meter no desenho do jogo, optou por apoiar a equipa a partir de uma perspetiva mais ampla e por ajudar a definir, logo no início, o que devia mudar e o que devia ficar igual, por exemplo se o objetivo era reproduzir a sensação do original com outros comandos ou alterá-la.
O original foi lançado em 1998 para a Nintendo 64. Os capítulos 3 e 4 da entrevista da Nintendo estão previstos para 3 de novembro.









