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Produtor de Dragon Age defende publicidade integrada em jogos como alternativa às microtransações

Death Stranding - Análise

Mark Darrah passou 23 anos na BioWare. Foi produtor executivo da série Dragon Age e esteve envolvido em projetos como Mass Effect e Anthem. Desde que saiu do estúdio, em 2021, tem usado o seu canal pessoal no YouTube para falar abertamente sobre a indústria e a sua visão mais recente está a gerar bastante discussão.

Num vídeo publicado no seu canal, Darrah defende que os videojogos estão demasiado dependentes das microtransações e do modelo live service, e que isso está a asfixiar géneros inteiros. A solução que propõe? Publicidade integrada, o mesmo modelo que, segundo ele, financia uma boa parte de Hollywood.

O problema com o live service

O raciocínio de Darrah parte de uma comparação entre como os filmes e os jogos geram receita. Um filme estreia em sala, depois passa para formatos físicos, aluguer digital e plataformas de streaming. Há várias janelas de monetização ao longo do tempo. Os jogos, em grande parte, não têm esse luxo, são vendidos uma vez, e tudo o resto são microtransações, DLC ou subscrições.

O problema, na sua perspetiva, não é o modelo em si, mas o que ele faz ao design dos jogos. Quando um estúdio ganha dinheiro com microtransações, o foco inevitavelmente desloca-se dos jogadores para uma minoria de utilizadores que são os grandes gastadores.

Nas suas palavras, “a vantagem do free-to-play com microtransações é que a barreira de entrada é incrivelmente baixa. A quantidade de dinheiro que podes ganhar pode ser muito grande, pode ser uma quantia massiva de dinheiro, mas vais ter muita gente a jogar o teu jogo de graça, sem te gerar dinheiro nenhum.”

E quando o jogo precisa de ganhar mais, a tentação é clara, “o que tende a acontecer é que o jogo tende a deslocar o seu foco de se preocupar com todos os jogadores para se preocupar principalmente com as pessoas que estão a gerar receita”.

As subscrições também não são a solução perfeita

Darrah aborda igualmente o modelo de subscrição, como o Xbox Game Pass, e não é totalmente favorável. Reconhece que pode oferecer algum rendimento estável, mas aponta um problema estrutural, alguns serviços pagam os estúdios com base no envolvimento dos jogadores, o que cria os chamados “incentivos perversos”.

“Suponho que um problema com o modelo de subscrição de jogos é que tem alguns incentivos perversos para encorajar um design que não é necessariamente amigável para o jogador, a fim de otimizar aquilo pelo qual estás a ser pago”.

E exemplifica: “se eu sei que estou a ser pago pelo número de dias de sessão, literalmente o número de dias diferentes durante os quais um jogador entra no meu jogo por qualquer quantidade de tempo, posso desenhar o meu jogo para otimizar isso, mesmo que isso piore a experiência para o jogador. Mesmo que isso possa fazer com que as pessoas abandonem o meu jogo mais cedo, que gostem menos do meu jogo, que joguem por menos minutos no total, posso otimizar para fazer subir o número pelo qual estou a ser medido”.

Para Darrah, o modelo live service com microtransações é, no fundo, a versão mais extrema deste problema: “Diria que o modelo inteiro de microtransações live service é exatamente isso. É inteiramente desenhado em torno de colocar a monetização à frente da experiência do jogador para ganhar mais dinheiro. Não consigo pensar em nada nos filmes que corresponda ao modelo de microtransações live service”.

A alternativa: publicidade integrada

É aqui que entra a proposta mais provocadora. Darrah defende que os videojogos poderiam recorrer muito mais à publicidade integrada, o chamado product placement, como forma de financiar o desenvolvimento, reduzindo assim a pressão sobre os jogadores.

O exemplo que usa é o filme de ação real dos Smurfs, “o meu entendimento é que o filme live-action dos Smurfs pagou-se a si próprio inteiramente através de publicidade integrada, por isso o filme foi efetivamente feito por zero dólares simplesmente através da venda de espaço publicitário”.

Não é uma ideia sem precedentes na indústria. Já existem vários exemplos de publicidade integrada em jogos:

  • Death Stranding, de Kojima Productions, usava latas de Monster Energy como item de jogo funcional para recuperar resistência
  • Metal Gear Solid 4 incluiu um iPod como objeto colecionável
  • Mario Kart 8 teve uma parceria com a Mercedes-Benz para incluir um carro da marca
  • Alan Wake tinha outdoors da Verizon e da Energizer no mundo do jogo
  • O recente 007 First Light, da IO Interactive, integrou máquinas de venda da Coca-Cola ao longo do jogo

Este último caso é especialmente relevante no contexto atual. 007 First Light custou aproximadamente 1,3 mil milhões de coroas dinamarquesas, cerca de 200 milhões de dólares, e demorou sete anos a ser desenvolvido, tornando-se o produto cultural mais caro alguma vez produzido na Dinamarca. Com orçamentos desta dimensão, qualquer fonte de receita alternativa passa a fazer sentido económico.

Para Darrah, a questão não é apenas financeira, é criativa. A dependência excessiva do live service está a enviesar a indústria em direção a determinados géneros e a sufocar outros.

“Acho que a dependência excessiva das microtransações está a enfatizar demasiado certos géneros e a impedir que outros géneros floresçam. Por isso, vale a pena pensar? Eu diria que sim. Tenho uma grande resposta? Tenho um grande modelo? Não. Ainda não. Mas é algo que acho que a indústria deveria estar a considerar porque nem tudo pode ser um live service, como, espero, provámos de forma bastante definitiva ao longo do último ano e meio”.

A preocupação final é mais ampla: “E se a nossa monetização vier principalmente de live services, corremos o risco de acabar num mundo em que não há jogos AAA que não sejam live services. E não acho que esse seja um mundo em que nenhum de nós realmente queira viver”.

A proposta de Darrah não é uma solução completa, ele próprio o admite, mas levanta questões pertinentes sobre para onde a indústria se está a encaminhar. Numa altura em que os fracassos de live service se acumulam e os orçamentos de desenvolvimento continuam a subir, a conversa sobre modelos alternativos está cada vez mais na ordem do dia.

Helder Archer
Helder Archer
Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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