
Nos últimos dias, críticas a Marvel’s Wolverine circularam em força nas redes sociais. Linearidade excessiva, secções em que basta largar o comando e queixas sobre o afastamento do estilo visual colorido que caracteriza a Insomniac Games têm dominado a conversa em plataformas como o Reddit e o X. Só que essa indignação online, ao que tudo indica, não está a refletir-se na faturação do exclusivo PS5.
De acordo com a consultora Alinea Analytics, especializada em estimativas do mercado de jogos, Marvel’s Wolverine vendeu 1,9 milhões de cópias nos primeiros três dias após o lançamento a 15 de setembro, gerando cerca de 130 milhões de dólares para a PlayStation. Deste total, um milhão de unidades resultou de reservas digitais feitas ainda antes do jogo chegar às lojas, e apenas 22,9% das vendas corresponderam a cópias físicas, mais um sinal de como o formato em caixa continua a perder terreno frente ao digital.
Para se ter uma ideia do peso destes números, Marvel’s Wolverine já superou, em apenas três dias, tudo aquilo que Death Stranding 2 conseguiu vender e faturar ao longo de toda a sua vida na PS5 (129 milhões de dólares e 1,8 milhões de cópias). É também, para já, o lançamento mais lucrativo da PlayStation Studios na PS5 em 2026, deixando para trás títulos como MLB The Show, Marathon, Saros e Marvel Tōkon.
A distribuição geográfica das vendas confirma os Estados Unidos como principal mercado, responsável por 53% do total, seguidos a grande distância pelo Reino Unido (7%), França (5%) e Canadá (4%), este último um pormenor caricato, já que Logan é, na mitologia da Marvel, canadiano.
Um arranque que rivaliza com os grandes nomes da PlayStation
Comparando com o desempenho de outros lançamentos de peso da PlayStation nos primeiros três dias de vendas, Marvel’s Wolverine só fica atrás de Marvel’s Spider-Man 2, que na altura gerou cerca de 250 milhões de dólares no mesmo período. Ainda assim, supera claramente números de Ghost of Yōtei, Death Stranding 2, Astro Bot, Stellar Blade, Rise of the Ronin e Helldivers 2 em fase equivalente do respetivo ciclo de vendas.
Um documento interno da Insomniac Games, tornado público na sequência de um ataque informático ao estúdio, apontava para um orçamento de produção de cerca de 305 milhões de dólares para Marvel’s Wolverine, valor que não inclui despesas de marketing. É, portanto, um dos projetos mais caros já produzidos pelo estúdio, atrás apenas de Marvel’s Spider-Man 2.
O contraste entre a receção crítica e o desempenho comercial é evidente. Marvel’s Wolverine estreou-se com uma média de 77 pontos no Metacritic, a pontuação mais baixa alguma vez atribuída a um jogo principal da Insomniac Games em mais de uma década. Boa parte da imprensa especializada aponta o dedo à falta de originalidade na estrutura de missões, à condução excessiva do jogador e a um ritmo que, em determinados troços, chega a dispensar praticamente qualquer intervenção manual, como aconteceu numa já célebre cena de perseguição de mota em que os jogadores descobriram não ser necessário tocar no comando.
Parte destes problemas parece ter raízes no próprio processo de desenvolvimento, que não foi isento de sobressaltos. Vários elementos seniores da equipa deixaram o projeto a meio do caminho, e a ideia inicial de construir um mundo aberto para o jogo acabou por ser abandonada, uma decisão que deixou marcas visíveis na forma como algumas secções foram montadas, como se fossem remanescentes de uma visão de jogo que nunca chegou a concretizar-se por inteiro.
Mesmo assim, e apesar de o próprio estúdio já ter prometido melhorias na sequência da onda de críticas, o impacto nas vendas parece, para já, limitado. Em Portugal, aliás, o jogo segue entre os mais vendidos na PS Store, ocupando o segundo lugar da tabela, e o cenário repete-se no Brasil.
Segundo a Alinea Analytics, cerca de 82% dos compradores de Marvel’s Wolverine já tinham jogado o Marvel’s Spider-Man original da Insomniac, 70% jogaram Spider-Man 2 e 67% Miles Morales, percentagens que superam mesmo a sobreposição com Fortnite (65%). Há ainda uma fatia significativa de jogadores vindos de títulos de enorme popularidade e alcance mais generalista, como o próprio Fortnite, GTA 5, Roblox e FC 26.
Este perfil sugere um público mais casual e menos ligado às comunidades onde a polémica em torno do jogo tem sido mais intensa, motivado sobretudo pelo peso da marca Marvel e pela popularidade do próprio Wolverine enquanto personagem, mais do que pela qualidade técnica ou pelas notas da crítica. Segundo a mesma análise, a maior parte de quem discute o jogo online nem sequer chegou a jogá-lo, com boa parte das críticas mais duras a surgir ainda antes da data de lançamento.
Com a época natalícia a aproximar-se, período em que as vendas físicas de jogos deste género costumam ganhar novo fôlego, e com o Universo Cinematográfico Marvel a preparar a chegada dos X-Men aos ecrãs, é provável que Marvel’s Wolverine continue a somar unidades vendidas nos próximos meses, mesmo com o barulho que se continua a fazer sentir online.









