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    Entrevista: Ilustrador de Re:ZERO fala sobre como criaram o design de personagens

    Entrevista: Ilustrador de Re:ZERO fala sobre como criaram o design de personagens

    Enquanto todos esperam por janeiro de 2021 pela 2ª parte de Re:Zero 2 a Crunchyroll esteve à conversa com Shinichirou Otsuka, o ilustrador da novel e também o designer de personagens da série anime. Na entrevista ele fala sobre o seu processo criativo, os seus designs favoritos e ainda sobre o jogo Re:ZERO -Starting Life in Another World- The Prophecy of the Throne!

    Qual é o seu processo de criação de personagens para Re:ZERO -Starting Life in Another World-?

    Eu recebo folhas de referência de personagens de Nagatsuki-sensei detalhando a personalidade de cada personagem, histórico e descrições da sua aparência como imaginados por ele, então eu trabalho nos designs enquanto tento não me afastar muito deles. Porém, eu adiciono um pouco dos meus próprios toques lúdicos ou reviravoltas pessoais. (risos)

    O que o inspira ao desenhar um personagem?

    Eu diria todo e qualquer tipo de conteúdo de entretenimento que toquei até agora. Filmes, anime, jogos, música, novels, ilustrações, etc. Não sou capaz de criar nada do “zero”.

    Nagatsuki-sensei disse num tweet no início deste ano que amou todas as mudanças de roupas que Emilia passou na série. Qual é a sua roupa favorita que ela usa? E porque?

    O anime viu Emilia a trocar de roupa com bastante frequência, mas eu só desenhei três roupas diferentes para ela na versão light novel. (risos) Foi muito difícil desenhar a roupa padrão da Emilia, e eu sinto uma ligação emocional a ela por causa disso, então essa é a minha favorita.

    Quão diferente foi criar designs para um jogo em relação a um livro ou série anime?

    Para este título, recebi os documentos de personagens de Nagatsuki-sensei, assim como recebi para a novel, então o fluxo de trabalho geral foi exatamente o mesmo.

    Qual foi o seu personagem favorito para desenhar? E porque?

    Felt. Pessoalmente, acho que ela é fácil de desenhar, então o seu desenho me levou menos de uma hora para terminar. Ela é um bom exemplo do fato de que o tempo gasto a trabalhar num design não é necessariamente proporcional a um bom design.

    Por outro lado, quem foi o personagem mais difícil de desenhar? E porque?

    Emilia. Ela é a heroína principal, e havia muita pressão para tornar o seu design único e charmoso quando recebi o feedback de Nagatsuki-sensei. Lembro-me de ter trabalhado o meu cérebro por vários dias. Foi difícil…

    Qual foi a sua inspiração por trás do novo personagem Melty?

    Acrescentei elementos árabes que se baseavam em parte no histórico da sua personagem. Depois eu adicionei o símbolo de personagens desajeitados, o ahoge, e foi isso.

    Há algum detalhe oculto no design dos personagens que mostre a personalidade de cada personagem? Ou alguma dica para os fãs da novel e anime nos designs?

    Eu subtilmente adiciono elementos que representam a relação entre os personagens, mas não a ponto de estragar alguma coisa. Em particular, um dos novos personagens para este título tem elementos de design secretos de um personagem que aparece nas obras originais.

    Como é ver os personagens que você cria em forma de animação, seja um jogo ou um anime?

    Costumo incluir componentes nos designs de personagens que ficariam bem em movimento, então fico muito feliz em vê-los a mover-se como imaginei que fariam em animes e jogos. Deve ser difícil para os animadores animarem, então sinto-me um pouco mal por isso…

    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 50 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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    Anduin Lothar
    Anduin Lothar
    24 , Outubro , 2020 12:28

    muito interessante a entrevista….

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