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    Análise: Gleamlight


    Gleamlight, nos trailers e noutros “media” promocionais, parecia estar próximo do sucessor espiritual do criticamente aclamado: Hollow Knight, aliás até se estendeu uma polémica envolta de Gleamlight, na qual foi rotulado de plágio do jogo da Team Cherry. Realmente era melhor que assim fosse, porque infelizmente as comparações com Hollow Knight, começam e terminam com o seu ‘trailer’. O jogo envereda por conceitos muito próprios que o separam desta e do resto de qualquer aventura que jogamos anteriormente.

    Assim que começamos esta aventura somos apresentamos a Gleam, uma criança que é chamada para empunhar uma espada. Esta é essencialmente a história que sabemos do jogo, isto porque à boa e velha maneira do antigamente, não temos apontamentos nenhuns acerca da história, do que se passa, ou das motivações da personagem, apenas sabemos que a nossa criatura – que parece um cruzamento entre o Orko da série He-man e de um Black Mage de Final Fantasy, percorre grutas, minas e outras localizações labirínticas em busca de uma personagem conhecida como o Ser das sombras. Acredito que seja gratificante para os jogadores manter um certo clima de mistério na história e nas motivações das personagens, no entanto, deixar estas complementarmente em branco, à mercê de meras interpretações e sem o uso de uma única palavra, não só me pareceu uma via muito injusta para o jogo como para os jogadores.

    Aliás, o jogo vai mais longe e integra estes valores até na sua própria identidade e jogabilidade. Esta é muito básica, de início o jogador está restringido a produzir um único golpe de espada – com um alcance muito reduzido –  ou saltar, e os combates também se sentem muito precários, pois se resumem em esquivar e atacar. Contudo, como veremos mais abaixo, estes serão enriquecidos e vão adquirir uma maior dimensão, pois com o decorrer da aventura vamos amealhar mais técnicas. Ao percorremos os seus belos ambientes também não temos o acesso a quaisquer recursos, a Huds ou outros indicadores no jogo, a nossa personagem parece que é alimentada a luz, e recolhe este elemento de outras criaturas espalhadas pelo ambiente. Este, na prática, deveria ser o conceito chave, contudo, o jogo parece não ter uma política muito bem definida quanto à sua utilização. Isto porque por vezes o jogador morre com um único golpe, como pode sofrer danos infinitos permanecendo vivo. Este elemento ainda tem repercussões piores nos confrontos contra os bosses espalhados pelas masmorras. No geral quase todos invocam mobs, e ao derrotarmos seres menores recuperamos luz – e consequentemente energia – ou seja, um confronto que devia produzir impacto no jogador torna-se numa mera formalidade, e sofre de arrastamento porque de certa forma existe vida infinita no mesmo. Talvez esta comparação possa ser um quanto estranha, mas realmente sentimos quase obrigatoriamente um ser certo dejá vu aos famosos anéis dourados de Sonic The Hedgehog, onde e à semelhança do ouriço azul, o jogador por produzir uma fonte de energia infinita pode permanecer intacto no desafio.

    Se a nossa personagem morrer nestes confrontos ou noutras localizações, é imediatamente enviada na maioria dos casos uns metros do sítio onde morreu, infelizmente não existem penalizações por morrer demasiado ou tomar ações mais destemidas como assistimos à maioria de outros jogos com uma estética semelhante, como o já referenciado Hollow Knight ou Shovel Knight. Outro efeito que Gleamlight parecia beber dessas duas aventuras infelizmente não existe e certamente desapontou muitos jogadores. Embora o jogo possa parecer uma aventura em ambientes Metroidvanios…não é. Gleamlight apenas se cinge a pequenos quartos que na maioria das vezes estão separados por uma passagem que é aberta, quando são destruídos um ou mais interruptores na sala, não existem passagens ou caminhos interligados, todo o mundo é essencialmente linear e resume-se a única e simplesmente em seguir em frente.

    Este efeito atinge contornos ainda piores no desenrolar da aventura produzindo alguma fadiga. Durante o jogo somos introduzidos a diversos finais – aliás não faltaram momentos onde os créditos vão deslizar no ecrã. O pior destes é que após o “reinicio” do jogo, somos introduzidos ao sítio onde ficamos, e não temos novos cenários, localizações, isto porque basicamente percorremos o mesmo jogo de trás para a frente simplesmente com a adição de inimigos mais resistentes e agressivos. A única mudança são alguns bosses novos – mesmo assim combatemos contra os que enfrentamos – que nos atribuem novas habilidades tais como saltar mais alto, correr, ou golpes de espada mais poderosos. Estes eventos estendem-se num total de 3 ciclos se quisermos assistir ao seu verdadeiro final. Este fator inevitavelmente será fatigante, e repetitivo, pois literalmente estamos a jogar o mesmo jogo 6 vezes de trás para frente e cada secção pode ser completada em menos de uma hora. O seu desenrolar de eventos de múltiplos finais integrados são muito semelhantes ao que acompanhámos na série NieR, aliás até existe uma referência obscura a um dos finais do primeiro jogo, um fator que nos leva a crer que o foi propositado e inspirado no título da Cavia.

    Mas nem tudo foram aspetos negativos no jogo da Dico, aliás até sentimos que no seu interior habita um certo potencial adormecido. A sua estética inspirada em vitrais (algo depressiva) é sem sombra de dúvidas, o maior destaque do jogo, quer os seus ambientes como os seus personagens são todos inspirados em retalhos de vidros coloridos.  Também devido a esta estética o jogo produz um efeito estranhamente relaxante, já que não existem acontecimentos de grande escala ou impacto para o jogador ou para ação; sem surpresa a história é desconhecida e acaba por não ser demasiado imersiva. As suas pouco mais de 5 faixas musicais também refletem a efemeridade e fragilidade de um vidro, são calmas, misteriosas e envoltas num certo clima mistério e tristeza. Este também pode ser o jogo ideal para speedruners, não só devido à sua natureza simples como o mesmo é jogado de forma intermitente e em reverso. Basicamente estes são os elementos mais positivos que o jogador pode retirar de Gleamlight, mesmo que este seja repetitivo e rudimentar.

    Gleamlight pode ser descrito como um jogo repetitivo que aposta em mecânicas e conceitos de jogos arcaicos, rudimentares, e muita repetição. Faltou um certo polimento ao jogo, e parece carecer de direção numa série de departamentos cruciais como o uso das suas próprias mecânicas e como uma história é apresentada a um jogador. Todo o pacote no geral parece tratar-se de um produto em early access, pois o potencial está lá, mas ainda falta muita lapidação para a pedra se tornar num diamante.

    Bruno Reis
    Bruno Reis
    Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.

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    madmonkey mcknight
    madmonkey mcknight
    26 , Agosto , 2020 11:08

    Deu para perceber que o jogo não é assim tão parecido a Hollow Knight, mas de qualquer forma seria injusto considerá-lo de plágio, pois Hollow Knight também é um Metroidvania, ou seja não foi o primeiro jogo a usar esse tipo de estrutura. É preferível chamar a este tipo de jogos sucessores espirituais, porque se tudo fosse plágio então não existiria Hollow Knight, Ori ou outro qualquer Metroidvania inspirado em Metroid/Castlevania

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