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Porque é que os jogos de mundo aberto continuam a ter minijogos de pesca?

Por que os jogos de mundo aberto têm sempre pesca? O debate japonês que está a fazer toda a gente pensar

Negative Positive Angler anime pv 2 screenshot pesca

Pescar num JRPG é quase inevitável. Mas até que ponto isso é uma boa ideia? A pergunta, aparentemente simples, transformou-se num debate aceso no lado japonês do X depois de uma publicação viral colocar em causa se os minijogos de pesca têm mesmo razão de existir nos jogos de mundo aberto modernos.

O post em questão, publicado a 17 de maio pelo utilizador @nosfill_x, foi direto ao assunto: “Já está na hora de os developers pararem de tentar enfiar pesca nos jogos de mundo aberto só porque sim. Honestamente, não tem nada de divertido”. A publicação acumulou 28 mil likes e abriu caminho a uma conversa mais longa sobre o papel deste tipo de conteúdo nos jogos de grande escala.

A crítica mais recorrente nos comentários não era propriamente à pesca em si, mas à forma como muitas vezes é implementada, como conteúdo filler, adicionado para dar a impressão de um mundo mais vasto sem grande investimento criativo. “Também acho, não precisamos mesmo [de minijogos de pesca]. Não faz sentido adicionar conteúdo aleatório só para aumentar o volume do jogo”, escreveu um utilizador.

Há ainda uma dimensão económica neste argumento. Desenvolver um mundo aberto extenso é caro, e corpos de água grandes, que têm o seu próprio custo de produção, acabam por precisar de conteúdo que os justifique. Alguns jogadores apontam precisamente isso: “Mas como desenvolver [conteúdo de pesca] também aumenta os custos, isso faz com que os developers queiram que o joguem ainda mais, tornando-o obrigatório, e irritando tudo e todos no processo”.

O ponto em que quase todos concordam é que o verdadeiro problema não está na existência do minijogo, mas na sua qualidade, e sobretudo em torná-lo obrigatório para progredir. “Não me importo, desde que a pesca seja genuinamente divertida como minijogo”, comentou um utilizador. Outro foi mais longe: “Tudo bem ter pesca, mas preferia que evoluísse para um jogo de pesca a sério. Não tem piada se funcionar como um gacha”.

Primeiro trailer do anime de pesca Slow Loop

Há quem defenda uma abordagem completamente diferente: “Se o jogo permite pescar, quero que vá a fundo nos detalhes. Quero opções de isco, equipamento, distribuição de espécies, estações e ecologia. De peixes de água doce e salgada a peixes lendários do tipo boss e histórias de pescadores a quem mordem os braços, quero tudo isso.”

O que irrita verdadeiramente os jogadores é quando a pesca deixa de ser opcional e passa a ser um obstáculo. Os exemplos concretos não faltaram. O sistema de pesca de Skyrim, introduzido na expansão Anniversary Edition, foi mencionado como caso paradigmático de uma funcionalidade que sente vazia mas que é necessária para obter certos itens.

Surgiu ainda uma teoria inesperada sobre a origem de tanto conteúdo de farming e pesca mediocre nos grandes títulos, servir como terreno de treino para trabalhadores recém-contratados. “Conteúdo de farming e pesca é útil para os developers no sentido em que é fácil de definir e implementar para novos contratados e recém-licenciados. Por isso, quando vi um determinado título de ação major com aspetos de lifestyle bem desenvolvidos mas que se sentia fraco no conteúdo principal, fiquei a perguntar-me se tinham atribuído grande parte do trabalho a recém-licenciados”.

Helder Archer
Helder Archer
Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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