Jim Ryan, o presidente e CEO da Sony Interactive Entertainment, foi um dos grandes destaques na conferência Game & Network Services Segment Briefings 2022 da Sony Corporation. Na mesma indicou quais os seus planos para impulsionar a Sony Interactive Entertainment nas diversas áreas dos seus mercados.

Vendas das consolas PlayStation 4 e PlayStation 5 nos territórios norte-americanos

As principais lojas dos territórios norte-americanos indicam que venderam uma média de  1000 consolas PlayStation 5 por minuto (80.000 unidades em 82 minutos) no final do seu primeiro ano fiscal completo. As unidades da PlayStation 4 neste território venderam 6 unidades por minuto (80.000 unidades em nove dias) no mesmo do ciclo de vida.

Problemas com a disponibilidade da PlayStation 5 nas lojas

Os problemas de fornecimento da PlayStation 5 são de “prioridade máxima”. A PlayStation 5 vendeu mais que a PlayStation 4 no seu primeiro ano, mas vendeu menos no seu segundo ano devido à sua escassez. O terceiro ano está projetado para fechar esta lacuna, com a projeção da PlayStation 5 para finalmente estar disponível nas lojas.

PlayStation VR 2

A PlayStation VR 2 será lançada com “mais de 20 títulos proprietários e de terceiros”. Horizon: Call of the Mountain vai ser um dos seus destaques.

Fusões e aquisições

As atividades de fusão e aquisição da Sony Interactive Entertainment estão em progressão e expansão.

A aquisição da Bungie inclui as seguintes sinergias:

Bungie para a Sony Interactive Entertainment:

  • Experiência em jogos como serviço para os PlayStation Studios.
  • Ajuda na construção de um negócio de jogos como serviço da Sony Interactive Entertainment.

Sony Interactive Entertainment para a Bungie:

  • Propulsionar a escala na publicação e nas plataformas da Sony Interactive Entertainment (marketing, operações de negócios globais e serviços centrais) e nos PlayStation Studios.
  • Apoio geral e administrativo (jurídico, financeiro, contabilidade, recursos humanos)
    nos PlayStation Studios.

No ano fiscal de 2019, os PlayStation Studios lançaram 23% de novas propriedades intelectuais que se juntaram às 77% existentes. Para o ano fiscal de 2022, a Sony Interactive Entertainment projeta que lançará 34% de novas propriedades intelectuais e 66% de propriedades intelectuais existentes. Até o ano fiscal de 2025, projeta uma divisão uniforme de 50-50.

O portefólio first-party da Sony Interactive Entertainment foi de 90% na PlayStation 4 e 10% no PC no ano fiscal de 2019. Em 2022 projeta que este atinja 40% nas consolas PlayStation 4 e PlayStation 5, 30% na PlayStation 5, 20% no PC e 10% nos dispositivos mobile. Em 2025 almeja atinja os 50% na PlayStation 5, 30% no PC e 20% no mercado mobile.

Investimento em jogos como serviço

No ano fiscal de 2019, o investimento da PlayStation 5 foi de 88% em jogos tradicionais e 12% em jogos como serviço. Para o ano fiscal de 2022, a Sony Interactive Entertainment projeta um modelo de negócios de 51% de jogos tradicionais e 49% de títulos de jogos como serviço. Até o ano fiscal de 2025, a Sony Interactive Entertainment projeta 45% de serviços tradicionais e 55% em jogos como serviço.

A Sony Interactive Entertainment também indica que terá três novas séries de jogos como serviço no ano fiscal de 2022, 6 no ano fiscal de 2023, 10 no ano fiscal de 2024 e 12 no ano fiscal de 2025. Para ter uma noção Jim indicou que no ano fiscal de 2021 -que terminou em 31 de março de 2022- apenas existia uma: MLB The Show 22.

Lançamentos para o PC

No ano fiscal de 2021, a Sony Interactive Entertainment faturou 80 milhões de dólares em vendas líquidas para o PC. No ano fiscal de 2020 levou 35 milhões de dólares para os seus cofres. Para o ano fiscal em vigor, ou seja, em 2022, projeta que reunirá 300 milhões de dólares em vendas de jogos PlayStation para o PC.

Horizon Zero Dawn vendeu 2.398.000 unidades no PC.
God of War vendeu 971.000 unidades no PC.
Days Gone vendeu 852.000 unidades no PC.

Lançamentos no mercado mobile

A Sony Interactive Entertainment planeia estabelecer parcerias com produtoras de jogos móveis “respeitados, estabelecidos e bem-sucedidos” nas suas principais propriedades intelectuais para não só para levar a sua imagem a mais jogadores, como estabelecer uma rede de estúdios e projetos móveis internos, na publicação de jogos externos e expansão de multiplataformas.

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