Mais...
    InícioReviewMonark – Análise

    Monark – Análise

    “Ego”, é o nosso verdadeiro eu, o que nos distingue dos restantes seres da nossa espécie, um manifesto que atua para impedir que o nosso “Id” e “Super Ego” se canalizem para um plano real e social. O “ego” é por excelência o principal registo da nossa personalidade e consequentemente individualidade num foro psicossocial. É sobre esta temática que Monark, um jogo criado por ex-funcionários da célebre série “Shin Megami Tensei” codesenvolvido pela Lancarse e FuRyu, e editado pela Nis America se debruça.

    Acreditem que mesmo sem sabermos que esta aventura foi criada pelos criadores originais de “Shin Megami Tensei” que imediatamente chegaríamos a essa conclusão, pois todo o DNA que o celebrizou encontra-se intacto, diríamos que mais especificamente no seu popularíssimo “spin-off”, Persona. À semelhança deste também encarnamos um jovem protagonista que se encontra preso numa academia escolar, mas que neste mundo se encontra rodeada por uma misteriosa névoa. A mesma além impedir que os estudantes se evadam para o exterior, tem a particularidade de mergulhá-los num estado de extrema demência. Encarnamos, um protagonista -sem nome- amnésico, recebido pela responsável da academia e que de uma forma bem peculiar -através de um teste de personalidade- indica qual é nosso “ego”. Este elemento psicológico tem um forte destaque nesta aventura. Além de cada ser baseado num dos 7 pecados mortais – no nosso caso tivemos uma forte incidência na luxúria- determina quer os poderes das nossas tropas como as nossas interações com as restantes personagens e a conclusão da aventura, pensem como se fossem as “Social Links” de Persona, mesmo que não se incidam da mesma forma.

    A nossa personalidade e os seus constituintes são determinados por um teste de personalidade

    Relativamente à aventura e personagens, o nosso protagonista mergulha no “Otherworld” assim que atende uma misteriosa chamada -que mais parece o discar de um “modem” de 56k- do telemóvel da sua colega Chiyo. Contudo, desta vez é confrontado com ameaças ainda mais perigosas, e as suas mortes parecem uma certeza. Felizmente, a chegada do coelho do peluche Vanitas equilibra as contas. Assim que o nosso herói lhe indica que deseja ter a força para proteger os seus amigos, este atente ao seu pedido e transforma-o numa poderosa entidade através da sua “Imagegear”. Com uma nova identidade, poderes e ajudas de outros colegas o nosso protagonista deve atender aos pedidos dos seus colegas (Ideals) que formaram pactos com Daemons, para os salvar, e dissipar a névoa à volta do instituto.

    É certo que com a leitura desta breve sinopse que muitos sentiram que a sua história poderia ser integrante de uma nova aventura de Shin Megami Tensei, ou Persona, realmente estamos diante de um jogo com os mesmos registos e temáticas. O nosso herói é um estudante num ambiente que partilha uma realidade alternativa e com um pacto de uma entidade demoníaca adquire poderes para conquistar uma ameaça que o encosta entre a espada e a parede. Além destes registos, luta com o auxílio dos seus colegas que adquirem poderes de maneiras semelhantes e outras criaturas, devido a estes valores a história pode ser um tanto previsível já que assenta em muitos dos seus clichés. Evidentemente, mesmo que Monark não se evada dos seus pilares, também apresenta registos ligeiramente diferentes. Ao invés de cada situação específica aumentar um valor da nossa “Social Links” todos os registos na nossa aventura têm impacto imediato no nosso ego, e abrem portas para outros rumos no desenvolvimento e interações futuras na nossa personagem. O jogo flui por capítulos é à semelhança de Persona, também é baseado numa personagem. No primeiro devemos ajudar uma ex-colega do conselho estudantil a expor as práticas nefastas do atual, este conceito foi praticamente imutável do início ao fim, e pode induzir a repetição para um público menos preparado. Ao longo deste fomos abrindo caminho pela academia desbloqueando pisos no seu interior e outras áreas que conduziram a novos trilhos quer na mesma, como nas mentes das outras personagens.

    Todas as nossas ações terão impacto na construção da nossa personagem

    Embora se debruce no “ego” humano, as nossas interações parecem-nos mais próximas do “super ego” visto que as personagens procuram o seu bem ideal, mas que não as define, e o jogo não percebe que um “alter ego” é essencialmente uma constituinte extrapolada psicológica. Por alto pensem como alguém que partilha uma vida paralela ou atividade, e não um ideal social ou psicológico como o jogo faz entender. À semelhança das séries de onde retira elementos, também atua como uma crítica social, especialmente nos campos da pressão académica e expetativas sociais atuais. O jogo também demora imenso a receber uma enorme exposição, ao contrário das outras obras onde se baseia, a sua narrativa apenas se desnubla quando o relógio de jogo atinge os dois dígitos. Outro elemento pouco característico está nas “dungeons”. Estas praticamente não existem, sendo essencialmente quebra-cabeças em cada piso ou localização nas quais os jogadores devem solucionar um enigma enquanto exploram ambientes envoltos de névoa. Quando são resolvidos descobrimos um número de telemóvel que assim que é discado convida-nos a enfrentar os seus malévolos residentes no “Otherworld”.

    Não vão faltar momentos de “deja-vu” de Shin Megami Tensei e Persona

    Durante estes momentos Monark difere muito mais das obras dos seus criadores originais Ao passo que Shin Megami Tensei continua a apostar em batalhas clássicas por turnos, Monark envereda por batalhas SRPG. No entanto, o macabro e os elementos característicos que se popularizam na indústria com a série Persona, também são uma constante neste outro “spin-off”.

    Controlamos a nossa personagem e o seu grupo num campo onde somos livres de percorrer um certo trajeto circular, muito semelhante a Valkyria Chronicles. Ao contrário de muitos jogos deste género, não nos sentimos restringidos em espaço, já que pudemos percorrer maiores distâncias do que o habitual. Contudo, esta bênção depressa se pode tornar numa maldição. Tomando os temas do próprio jogo como molde, os jogadores são convidados a explorar ambientes cobertos de névoa dentro e fora das batalhas. Contudo, quanto mais permanecerem nos mesmos, mais aumentará o medidor de loucura da nossa personagem. Temos de estar sempre alerta dos seus registos, visto que se este atingir níveis críticos, somos imediatamente transportados para a enfermaria. Claro, que o jogo seduz, e transmite um enorme sentimento de risco/recompensa quer nas batalhas, como nas simples explorações pela academia. Aquele sentimento de dificuldade brutal que se celebrizou nas obras de Shin Megami Tensei, ainda é mais elevado nesta obra, e como se não fosse bastante surge como novos elementos que proporcionaram uma experiência bem diferente.

    Mesmo as batalhas de Monark mais modestas vão testar todas as vossas capacidades de decisão e julgamento

    Os “Pactbearers” comandam “Daemons” nos diversos campos de batalha. Ambos possuem ataques de “Artes” ou “Authority”. O que os difere de tantos outros “RPG”, é o facto de cada um possuir risco muito elevado em quaisquer ações. Enquanto o uso de “Artes” custa a vitalidade das próprias personagem, as “Authority” aumentam o nível de loucura, e se atingir o pico perdemos o controlo da mesma, aparte da sua defesa, os outros elementos são incrivelmente aumentados, mas apenas temos 3 turnos para o saudar com itens. Acreditem que em muitos momentos devemos enveredar por esta via arriscada, dado que alguns inimigos são muito mais fortes que o nosso grupo de heróis. Em certos momentos sentimos as batalhas como jogo de xadrez ainda mais metódico, pois à semelhança do “Rei” neste lendário jogo, se o nosso protagonista morre a batalha é perdida, e muitas vezes devemos sacrificar, ou atuar em prol da vitória. Outras mecânicas também solidificam estes valores, já as condições adversas como o veneno podem ser partilhadas com os restantes membros da nossa equipa através da mecânica “Resonance”. O “Awakening” melhora todas as estáticas das nossas personagens a troco de quantidades enormes de dano, e por último o “Enlightenment”, confere o uso grátis de “Artes” e “Authority” por três turnos, aumenta dramaticamente todas as estatísticas das nossas personagens e incide enormes quantidades de loucura. Também sublinhamos que o “Spirit” como um todo atua no desenvolvimento de personagens e aquisição de recursos, daí que deve ser usado com a máxima prudência.

    A narrativa de Monark também decorre num ambiente escolar

    Na geral pensem no sistema de batalha de Monark como a célebre troca equivalente da série Fullmetal Alchemist onde para a aquisição de algo temos de sacrificar um elemento do mesmo valor ou semelhante para o obter. Este é essencialmente o conceito base de Monark quer na exploração como nos seus combates, e que assenta que nem uma luva em todos os seus ambientes. Os jogadores devem recorrer a estas mecânicas para sobreviver a este mundo cruel onde mesmo a mínima escolha pode ter consequências avassaladoras e não deve ser tomada de ânimo leve, pois pode conduzir à perda de sanidade. Curiosamente o mundo de Monark é muito luminoso quando comparado ao decrépito característico nos jogos da Atlus.

    Infelizmente o cômputo técnico Monark não apresenta o mesmo vanguardismo e frescura. Tecnicamente sentimos que estamos na presença de um produto do início deste milénio, que parece que foi transportado para a geração atual. Infelizmente os ambientes e outros elementos gráficos estão muito pobres, e as próprias animações das personagens estão muito pobres. Praticamente sentimos este jogo como um Shin Megami Tensei ou Persona 3.5, pois está tecnicamente muito próximo de qualquer um destes. As opções gráficas desta versão para PC são muito escassas, além da escolha de resoluções até 4K, e filtragem anisotrópica, apenas têm opções de qualidade de sombras e oclusões ambientais. Relativamente à fluidez de jogo, Monark está barrado a 60 fotogramas por segundo. Não obstante, a estes valores gráficos, não nos sentimos restringidos em desfrutar deste jogo, visto que o grande destaque não está na sua componente gráfica, mas sim na sua história, e num mergulho demente na mente humana e nos seus desejos, virtudes e receios. Outro elemento que nos rendeu completamente a Monark foi a sua banda-sonora. A mesma incita aos valores da obra em todos os seus ambientes e curiosamente é quase toda constituída por piano e violino dois dos instrumentos mais moldáveis, um elemento que remete à dualidade de complexidade da mente humana. Por exemplo, o violino nas suas faixas de combate é desenfreado como uma manifestação de loucura, o piano a acompanhar atua como um complemento à sua estabilidade e os trechos de “rock” genérico -muito característicos de Shin Megami Tensei– são literalmente “maestros” que lideram a faixa, acreditem que respeitante a este elemento Monark não desapontou, pelo contrário até, sendo que a própria banda-sonora foi um elemento intenso na própria narrativa e no desenvolvimento da mesma. Quanto a localização além do áudio em inglês, temos acesso ao áudio original japonês, mas sem textos noutros idiomas ocidentais além do inglês.

    Os grafismos de Monark são uma das suas principais deficiências

    Monark, pode ser descrito como uma obra que ficou esquecida num dos escritórios da Atlus, e anos mais tarde foi descoberta, visto que os seus valores base se encontram presentes. Contudo, teve a coragem e ousadia de se reinventar e distanciar da sua zona de conforto. Embora visualmente não seja o produto mais requintado, no seu interior esconde um mergulho profundo do que nos torna essencialmente humanos num mundo onde o perigo é uma constante, e a loucura, e a sanidade se encontram ligadas por uma linha muito ténue, e que mesmo a mais inocente ação não deve ser tomada de ânimo leve.

    Prós e Contras de Monark:

    + História intensa repleta de elementos psicossociais
    + Batalhas complexas dotadas de conceitos originais
    + Banda sonora moldável ao próprio jogo
    – Grafismos pobres
    – Animação rudimentar
    – As batalhas podem ser demasiado desafiantes para um público casual
    – Fluxo de jogo repetitivo para um mercado menos preparado
    – Localização ocidental apenas com textos em inglês
    – História previsível para os fãs das obras onde se baseia

    Bruno Reis
    Bruno Reis
    Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.

    Artigos Relacionados

    6 COMENTÁRIOS

    Subscreve
    Notify of
    guest

    6 Comentários
    Mais Antigo
    Mais Recente
    Inline Feedbacks
    View all comments
    Bruno Cavaco
    Bruno Cavaco
    16 , Fevereiro , 2022 22:31

    Assim que tiver possibilidade desejo arranjar o jogo. Agradeço o terem feito vozes em inglês.
    Em relação à review achei que explicou muito bem as bases jogáveis que estavam um pouco confusas nos trailers. No geral dá uma boa ideia do que o jogo é.

    Contudo tenho que referir um ponto negativo da review. Achei correcto mencionar tanto o Shin Megami Tensei e persona para colocar em perspectiva alguns leitores menos dentro do género. SMT por, não apenas ter membros do staff que trabalharam nela como a ambientação dá ares a Shin Megami Tensei if. Persona por ser já uma saga tão reconhecida.

    Agora não me levem a mal mas acho pouco correcto levar a analise toda comparando Monark com esses dois jogos e não com os jogos que a Furyu desenvolveu no passado, nomeadamente, Caligula 1 e 2 já que Monark é como uma extensão desses jogos e merecia ter sido referido a forma como evoluiu.

    Senti um déjà vu à já famosa analise da IGN ao SMTV que em vez de o compararem com as anteriores entregas o compararam a Persona 5 e o porquê não é tão bom como Persona 5.

    A Furyu tem tido constantemente um budget bem apertado mas tem entregue bastantes pequenas joias no género (alguns dos mais recentes são Lost Dimension, Crystar, The legend of legacy, the alliance allive, Caligula 1 e 2, etc) e realmente acho que falharam em não mencionar alguma comparação na evolução desses jogos e limitaram-se a dizer “Monark, pode ser descrito como uma obra que ficou esquecida num dos escritórios da Atlus, e anos mais tarde foi descoberta, visto que os seus valores base se encontram presentes.”, ou seja, porqueé que a Furyu não é tão boa quanto a Atlus.

    Para mim, tendo em conta os jogos produzidos por esta companhia, acho Monark uma boa evolução. Eles são ambiciosos, infelizmente o budget que têm não acompanha essas ambições, mas, no geral, acho que fazem rpgs com bons sistemas jogáveis e com grandes ambientações e bandas sonoras.

    Agradeço terem feito review, continuem!!!

    Bruno Reis
    Bruno Reis
    Reply to  Bruno Cavaco
    17 , Fevereiro , 2022 0:17

    Obrigado. As comparações foram essencialmente destinadas aos fãs no PC que esperam e desesperam por mais Shin Megami Tensei e Persona e aqui tem uma experiência equiparável, simplesmente existem para um maior relacionamento para um público mais abrangente. As campanhas de “marketing” também se debruçaram nesse efeito não destoando as que referiste como é lógico agradecemos.

    M. Angelo
    M. Angelo
    16 , Fevereiro , 2022 15:53

    Jogo com temática nazi

    Fernando Moura
    Fernando Moura
    Reply to  M. Angelo
    16 , Fevereiro , 2022 17:44

    Ai sim po

    Fernando Moura
    Fernando Moura
    16 , Fevereiro , 2022 17:44

    Cofre certo esse ai

    Satoshi7601
    Satoshi7601
    16 , Fevereiro , 2022 22:11

    é um shin megami pior, pelo que vi

    - Publicidade -

    Notícias

    Populares