Star Wars Zero Company é o jogo que muitos fãs de estratégia por turnos pediam há anos sem sequer o saberem formular claramente, um XCOM ambientado no universo Star Wars, feito por gente que ajudou a definir o género.

Desenvolvido pela Bit Reactor, estúdio fundado em 2022 por antigos veteranos da Firaxis Games, o jogo foi finalmente lançado para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, e a promessa era simples no papel: combate táctico por turnos, esquadrão personalizável, ambientação na Guerra dos Clones. O resultado é bastante mais ambicioso do que essa descrição deixa antever, combinando um sistema de combate sólido e profundo com uma narrativa que se recusa a ser mero pano de fundo.

Uma nova história no universo Star Wars

Star Wars Zero Company decorre no crepúsculo da Guerra dos Clones, num período em que a República já mostra sinais claros de fadiga e corrupção interna. O jogador assume o papel de Hawks, um antigo oficial da República caído em desgraça depois de uma missão que correu mal e que agora lidera um pequeno grupo de mercenários, a Zero Company, a companhia que dá nome ao jogo. A personagem é altamente personalizável ao nível de género, aparência, espécie e classe de combate inicial, o que permite construir um protagonista com identidade própria, algo que a Bit Reactor claramente valorizou na construção da experiência.

Quanto à história, um jovem oficial da República chamado Bennic recruta a Zero Company para trabalhos discretos, oficialmente não sancionados pela República, que rapidamente escalam de simples biscates para uma investigação a um culto misterioso com implicações muito maiores para a galáxia. É uma estrutura clássica de equipa de mercenários com coração, na linha de séries como Rogue One ou Andor, mas com espaço para leveza e companheirismo entre missões mais sombrias.

O elenco é um dos maiores trunfos da narrativa. Além de Hawks, a companhia inclui clones, um droid, uma mandaloriana equipada com jetpack, uma jedi ainda em formação e outras figuras que fogem aos arquétipos mais óbvios do universo Star Wars. As tensões entre personagens, incluindo antigos separatistas agora a trabalhar lado a lado com clones da República, dão à história uma fricção genuína que evita que o grupo pareça uma família perfeita demais. Não é preciso um conhecimento profundo do cânone de Star Wars para acompanhar a história, mas quem conhece bem o período da Guerra dos Clones vai reconhecer referências e camadas adicionais de significado que enriquecem a experiência.

Combate e estratégia

É aqui que Star Wars Zero Company se afirma verdadeiramente. A base é reconhecidamente XCOM com combates em grelha, múltiplos níveis de altura, cobertura, pontos de acção e morte permanente para as personagens, incluindo os operadores centrais da história. Cada unidade dispõe de três pontos de acção por turno, que podem ser gastos em movimento, ataques ou habilidades especiais, obrigando a decisões constantes sobre gerir risco contra agressividade.

O sistema de classes é onde o jogo se distingue verdadeiramente dos seus modelos de referência. Existem oito classes base, com quatro classes exóticas adicionais reservadas a personagens específicas da história. Cada operador é construído a partir de quatro componentes, um talento único ligado à personagem, uma classe de arma, uma especialização primária e, a partir de determinado ponto da campanha, uma especialização secundária que desbloqueia combinações de duas classes. Esta elevada personalização táctica aproxima Star Wars Zero Company mais de um jogo de construção de personagens do que de um simples jogo de tiros por turnos.

A Bit Reactor também se afasta de convenções antigas do género de forma deliberada. O jogo prescinde da tradicional névoa de guerra, substitui o cone de vigilância genérico por um sistema direcional mais previsível e introduz um recurso partilhado que recompensa jogadas coordenadas entre operadores. Sinergias entre unidades tornam-se fundamentais, uma classe de suporte como o droid não ataca directamente, mas restaura pontos de acção e gere itens que podem decidir um combate mais renhido. A dificuldade sente-se bem calibrada no nível normal, exigente sem se tornar punitiva, e o design de missões principais introduz frequentemente mecânicas surpresa, como corredores que se enchem de reforços após ativar um gatilho ou missões em que o jogador recebe temporariamente uma unidade quase invencível para escoltar a equipa regular. Estas variações mantêm o combate interessante ao longo de toda a campanha, evitando a repetição que por vezes assola jogos deste género.

Progressão e personalização

A progressão das personagens vai muito além de simples pontos de vida e dano acrescido. A introdução da múltiplas classes a meio da campanha abre um leque de combinações que recompensa a experimentação, e o jogo permite reformular a especialização de um operador sempre que o jogador sentir necessidade de ajustar a composição da equipa. Além do elenco principal, é possível recrutar mercenários genéricos, à semelhança dos esquadrões de XCOM, que ganham personalidade através de vozes e traços de comportamento próprios, comentando eventos da história e interagindo entre si na base de operações.

Essa base, situada numa cidade suspensa num asteroide, funciona como o centro nevrálgico entre missões. É possível percorrê-la na terceira pessoa, falar com a tripulação e gerir operações. Esta camada de gestão adiciona peso às decisões estratégicas, uma vez que operações secundárias têm prazo limitado e desaparecem do mapa galáctico se forem ignoradas, forçando o jogador a fazer escolhas sobre onde investir tempo e recursos.

A estrutura de missões alterna entre operações principais, que avançam a história e decorrem sempre em combate directo, e trabalhos secundários mais variados, como resgates de reféns, roubos ou sabotagens. Essa variedade de objectivos ajuda o jogo a evitar que a fórmula se torne mecânica, já que cada missão obriga a uma abordagem tática ligeiramente diferente. A exploração entre combates é deliberadamente simples, quase linear, com pontos de interesse que concedem pequenos bónus, mas essa simplicidade tem um efeito surpreendentemente imersivo.

O lado Star Wars

Star Wars Zero Company não se limita a pedir emprestada a estética Star Wars para um jogo de estratégia genérico. O uso de personagens como clones, droids, caçadores de recompensas mandalorianos e jedi, é feito com cuidado suficiente para que cada classe pareça verdadeiramente pertencer ao universo em que está inserida. A ambientação na Guerra dos Clones, período historicamente rico em conflitos morais e políticos dentro da própria República, dá à narrativa um peso emocional que se sente também nas escolhas de design, sobretudo na forma como o jogo trata a possibilidade real e permanente de perder personagens da história.

A direção artística reforça esta identidade, com ambientes detalhados que recordam visualmente a qualidade dos jogos Jedi da Respawn Entertainment. A banda sonora, original e composta por Gordy Haab, compositor habitual de projectos Star Wars, junta-se a esse esforço de coesão sonora e visual, ajudando a que a experiência pareça genuinamente parte do cânone mais amplo, e não um spin-off apressado.

Gráficos e apresentação

Visualmente, Star Wars Zero Company impressiona pela qualidade dos modelos de personagens, cenários e animações, sobretudo nas sequências de exploração em terceira pessoa dentro da base de operações e em segmentos de exploração que surgem entre alguns combates principais. As cinemáticas e os momentos de gameplay ao longo da campanha demonstram um cuidado de produção que ultrapassa largamente o que seria expectável de um estúdio na sua estreia. Ao mesmo tempo, quando o jogo entra em modo de combate táctico, a câmara afasta-se para um enquadramento mais clássico do género, uma transição que a Bit Reactor executa de forma fluida e sem quebras percetíveis de imersão.

A nível técnico, Star Wars Zero Company utiliza o Unreal Engine 5 e, como é comum em produções recentes construídas sobre essa tecnologia, nem tudo é perfeitamente estável. Verificamos algumas oscilações de desempenho ocasionais, pequenas falhas gráficas, elementos de interface a cintilar e, em alguns casos, tempos de espera prolongados enquanto o jogo processa o turno dos inimigos.

A componente sonora acompanha o nível de produção do resto do jogo. A banda sonora original de Gordy Haab equilibra temas orquestrais épicos com momentos mais intimistas, reforçando tanto as sequências de combate como os diálogos emocionalmente mais carregados entre os membros da companhia. O trabalho de dobragem do elenco, incluindo os mercenários genéricos recrutáveis, contribui para dar personalidade a um grupo que poderia facilmente cair em clichés, e os efeitos sonoros de armas, naves e ambientes mantêm a fidelidade sonora que os fãs de Star Wars esperam de uma produção com este orçamento.

A campanha principal de Star Wars Zero Company ronda as 30 a 40 horas, dependendo do ritmo do jogador e da atenção dada às missões secundárias. É importante notar que se trata de uma experiência linear, o que significa que, uma vez concluída a história, não existe um sistema formal de recomeço com progresso acumulado. Isto pode desapontar quem procura centenas de horas de conteúdo pós-campanha, mas a estrutura linear permite uma narrativa mais controlada e coesa, com cada decisão e cada perda de personagem a ganhar peso dramático real. Para quem valoriza uma história bem fechada acima de um sistema aberto e rejogável indefinidamente, a duração e a estrutura escolhidas pela Bit Reactor fazem sentido.

O que Star Wars Zero Company faz bem

O maior triunfo do jogo é conseguir equilibrar profundidade tática com uma narrativa que efetivamente importa. O sistema de classes oferece variedade suficiente para satisfazer jogadores mais exigentes do género, sem nunca se tornar incompreensível para quem chega de fora da estratégia por turnos tradicional. A morte permanente, longe de ser um mero elemento decorativo, está genuinamente entrelaçada com a narrativa, dando consequência real às escolhas do jogador. A direção artística e a banda sonora reforçam consistentemente a sensação de estar a jogar uma verdadeira história Star Wars, e não apenas um jogo tático com uma skin de uma franquia popular.

O que poderia ser melhor

Os problemas técnicos pontuais, ainda que não sejam generalizados, retiram algum polimento a uma experiência que de outra forma seria quase impecável. A exploração entre combates, apesar de eficaz na sua função narrativa, é mecanicamente simples e fortemente guiada por marcadores de missão, algo que jogadores mais avessos a esse tipo de condução poderão achar limitativo. A ausência de um modo New Game+ ou de conteúdo pós-campanha mais robusto também pode pesar para quem procura centenas de horas de rejogabilidade, ainda que essa não pareça ter sido a intenção original dos criadores.

Veredicto

Star Wars Zero Company é a prova de que faltava mesmo um jogo tático deste calibre no universo Star Wars. Não reinventa o género, mas executa a fórmula XCOM com um nível de polimento, ambição narrativa e identidade visual que a coloca entre as melhores produções recentes com a licença Star Wars. Vale a pena jogar? Sim, especialmente para quem gosta de jogos de estratégia por turnos e para fãs de Star Wars que procuram uma história original e emocionalmente coesa, ambientada num dos períodos mais ricos do cânone.

Quem procura inovação radical no género tático poderá sentir que Star Wars Zero Company joga pelo seguro, apoiando-se fortemente nas fundações estabelecidas por XCOM. Ainda assim, a forma como incorpora o universo Star Wars nesse esqueleto, aliada a uma narrativa madura e a um elenco memorável, torna a experiência claramente distinta de qualquer clone genérico do género. Recomendado sem reservas tanto a fãs de Star Wars como a entusiastas de jogos de estratégia táctica.

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