
Hideki Kamiya, diretor do clássico Resident Evil 2, voltou a insistir publicamente que a Capcom devia dar aos jogadores a opção de reduzir o nível de terror nos futuros jogos da saga. Em declarações à VGC, o criador afirmou que as equipas responsáveis por Resident Evil já perderam a noção de quão assustadores os seus próprios jogos se tornaram.
Kamiya, que atualmente lidera o estúdio Clovers, nunca escondeu a sua aversão a jogos de terror, tendo inclusivamente imaginado, há alguns meses, um spin-off tranquilo de Resident Evil em que um Leon Kennedy reformado passearia o cão em vez de fugir de zombies.
Desta vez, o argumento foi mais longe. Questionado sobre um vídeo recente em que já tinha pedido um modo não assustador, Kamiya garantiu que a ideia não era uma brincadeira e que já tinha partilhado esta opinião diretamente com pessoas da equipa de Resident Evil na Capcom. O responsável admitiu ainda que nem sequer conseguiu terminar Resident Evil Requiem, apesar de ter todo o interesse em ver o regresso de Leon Kennedy a Raccoon City, cenário que revisita os acontecimentos do Resident Evil 2 original, jogo que o próprio dirigiu.
Kamiya explicou que o desconforto com o género vem de longe. Nunca foi fã de terror, mesmo em criança, e continua incapaz de ver filmes do género até ao fim. Nas suas palavras:
“Falando sobre esse tweet do outro dia, especificamente, nunca fui fã de terror. Quero dizer, mesmo desde pequeno, nunca consegui aguentar. Não gosto de terror, e não gosto de coisas assustadoras. Não consigo ver filmes de terror até ao fim, e isso já acontecia desde sempre“.
Segundo o próprio, o problema agravou-se com a evolução gráfica dos jogos atuais. Para Kamiya, o realismo fotográfico que a indústria atingiu tornou as cenas de Resident Evil tão intensas que as próprias equipas de desenvolvimento deixaram de conseguir avaliar o impacto do que estão a criar:
“Mas hoje em dia, com o quão fotorrealistas e de alta fidelidade os videojogos se tornaram, a quantidade de coisas loucas e horripilantes que as pessoas conseguem colocar no ecrã é absolutamente insana, e acho que qualquer pessoa que esteja nas equipas de Resident Evil na Capcom, a esta altura, deve estar completamente insensibilizada em relação a quão assustador é aquilo que estão a criar“.
O caso de Resident Evil Requiem, lançado em fevereiro para PS5, PC, Nintendo Switch 2 e Xbox Series X|S, ilustra bem a situação, segundo Kamiya. O jogo, que já ultrapassou os cinco milhões de exemplares vendidos em todas as plataformas, marca o regresso de Leon Kennedy a Raccoon City, décadas depois dos eventos de Resident Evil 2.
Como diretor do jogo original, Kamiya queria acompanhar essa viagem de memória enquanto jogador, mas não conseguiu chegar ao fim por considerar o jogo demasiado intenso:
“Isto não é uma piada; estou a ser cem por cento sério quando digo que gostava que eles fizessem com que os seus jogos também pudessem ser desfrutados por pessoas como eu, que não conseguem lidar de todo com jogos assustadores. Quero dizer, recentemente, este ano, tivemos Resident Evil Requiem e o grande regresso de Leon Kennedy, e ele voltou a Raccoon City, e está a reviver todas aquelas memórias e todas aquelas experiências. Como alguém que dirigiu aquele jogo original, Resident Evil 2, fiquei curioso para saber como é que isso lhe correu. Queria viver essa experiência eu próprio, como jogador, mas o jogo era demasiado assustador, e não consegui“.
Kamiya garante ainda que este desabafo não fica apenas nas redes sociais. Segundo contou, mantém conversas privadas com membros das equipas de Resident Evil na Capcom, avisando-os de que os jogos são demasiado assustadores, sem que a mensagem pareça surtir qualquer efeito junto de quem os desenvolve:
“E por isso, não é uma piada. Desejava genuinamente que incluíssem algum tipo de modo sem terror para pessoas como eu, porque falo com pessoas que estão nas equipas de Resident Evil na Capcom, em privado, e digo-lhes que os jogos deles são demasiado assustadores, e eles ficam tipo, ‘o quê, vá lá, não são assim tão assustadores’. Parece que não têm mesmo noção de quão assustadoras são as coisas que fazem, por isso espero mesmo que resolvam isso em algum momento“.
O exemplo de Bayonetta
Para sustentar o pedido, Kamiya recorreu à sua própria experiência como criador de Bayonetta, onde introduziu opções pensadas para tornar o jogo acessível a diferentes tipos de jogador sem alterar a experiência para quem preferir a versão original.
O designer recordou o modo Very Easy Automatic, criado para permitir que qualquer pessoa avançasse na aventura mesmo sem domínio das mecânicas de combate mais técnicas, e o Naive Angel Mode, introduzido em Bayonetta 3 para reduzir a exposição e a nudez das cenas de combate da protagonista para quem preferisse uma abordagem mais contida:
“[Bayonetta é] obviamente um jogo que, na sua essência, é um jogo de ação extremamente técnico, direcionado aos jogadores de ação mais avançados, mas eu também queria que qualquer pessoa pudesse pegar no jogo e desfrutar dele, e foi por isso que incluímos o modo Very Easy Automatic. Também com o Bayonetta 3, aumentámos o fator de exposição, ou seja, a nudez, quando ela executa os ataques e a roupa dela se solta, mas sabíamos que algumas pessoas poderiam objetar a isso, por isso incluímos também o Naive Angel Mode, onde reduzimos bastante essa exposição“.
Na sua leitura, não há razão para que a Capcom não possa aplicar uma lógica semelhante a Resident Evil, “baixando um pouco o terror”.









