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CEO da Epic Games explica porque os novos jogos multijogador estão a falhar

Tim Sweeney revela o verdadeiro motivo por trás do fracasso dos novos jogos multijogador

Para o fundador e CEO da Epic Games, o problema dos jogos multijogador recentes não está apenas nos orçamentos inflacionados ou na concorrência feroz do setor. Está, sobretudo, num obstáculo muito mais simples, os jogadores já têm os seus grupos de amigos formados noutros títulos e raramente têm motivo para os deixar para trás.

A reflexão surgiu numa entrevista de Tim Sweeney ao Inven Global, concedida durante a Unreal Fest 2026, na qual o responsável da Epic Games aprofundou algumas das novidades anunciadas para o Unreal Engine 6 e explicou como pretende usá-las para resolver um dos maiores problemas que afeta os lançamentos multijogador atuais.

Segundo Sweeney, embora a chamada crise da indústria AAA esteja ligada a fatores complexos, como produções com orçamentos desproporcionados face à dimensão real do mercado, os jogos live-service multijogador enfrentam ainda uma barreira própria.

“Os utilizadores tendem a gostar de jogos com os seus grupos reais de amigos, e é praticamente impossível mover esse grupo inteiro de amigos de um jogo existente para um completamente novo. Apenas os mega-sucessos, que surgem uma vez a cada poucos anos, conseguem ter sucesso nessa migração de comunidade. Esta é a razão decisiva pela qual muitos lançamentos multijogador recentes têm falhado, um atrás do outro. Os utilizadores já formaram redes humanas sólidas em Fortnite, Call of Duty, Counter-Strike e Apex Legends; não há razão para deixar os amigos para trás e ir sozinho para um novo jogo”, afirmou Sweeney.

A solução que a Epic está a desenhar passa precisamente por evitar essa escolha entre permanecer com os amigos ou experimentar algo novo.

Ligação social entre jogos como resposta ao problema

Entre as funcionalidades anunciadas durante o State of Unreal 2026, realizado a 17 de junho, está a chamada ligação social entre jogos (cross-game social link), uma das peças centrais da arquitetura do Unreal Engine 6. Esta funcionalidade vai permitir que um jogador, mesmo estando ligado a um determinado jogo, consiga comunicar por voz com amigos que estejam a jogar um título diferente.

De acordo com Sweeney, isto traduz-se em algo bastante prático, os utilizadores poderão “formar grupos através de chamadas de voz com amigos no Jogo B enquanto estão ligados ao Jogo A, e incentivá-los a experimentar um novo jogo”.

A esta ligação social soma-se outra peça do puzzle, a portabilidade de conteúdos, códigos e economias entre jogos desenvolvidos com o motor da Epic. Fortnite foi indicado como o primeiro caso prático desta ideia, permitindo que cosméticos comprados ou obtidos dentro do jogo possam ser usados noutros títulos feitos em Unreal Engine, e vice-versa.

Para Sweeney, esta interligação económica reforça ainda mais o incentivo para experimentar novos lançamentos. “Se a propriedade dos itens estiver ligada entre jogos, itens raros adquiridos noutros jogos podem ser trazidos para o novo jogo, dando aos utilizadores um motivo económico forte para jogar o novo título”, explicou o CEO.

Resumindo o raciocínio por trás desta estratégia, Sweeney acrescentou: “A interligação social e económica que estamos a desenhar como arquitetura central do Unreal Engine 6 não vai apenas ajudar os criadores da próxima geração a criar jogos de forma muito mais eficiente e sofisticada, mas vai, em última análise, reter fortemente os utilizadores, aumentando drasticamente a probabilidade de sucesso global”.

Um motor ainda a vários anos de distância

Apesar de todas estas novidades já terem sido reveladas publicamente, o Unreal Engine 6 continua a ser, por agora, um projeto de longo prazo. Segundo informação publicada pela própria Epic Games, o lançamento em acesso antecipado está previsto apenas para finais de 2027, com o lançamento completo do motor a chegar entre 12 e 18 meses depois.

Até essa altura, a Epic continuará a apostar no Unreal Engine 5, que se mantém como a base de desenvolvimento da generalidade dos estúdios que utilizam a tecnologia da empresa, enquanto a transição para a nova geração do motor avança gradualmente.

Helder Archer
Helder Archer
Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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