
A polémica em torno do DLSS 5 entrou numa nova fase esta semana. Jensen Huang, CEO da NVIDIA, aproveitou uma sessão de perguntas e respostas com a imprensa na GTC 2026 para responder diretamente às críticas que a tecnologia tem recebido desde o seu anúncio, e não usou meias palavras. “Bem, antes de mais nada, estão completamente errados”, disse Huang quando questionado pelo editor-chefe da Tom’s Hardware sobre o descontentamento generalizado dos jogadores.
O DLSS 5 foi anunciado a 16 de março na conferência anual GTC da NVIDIA e usa inteligência artificial generativa para inferir iluminação fotorrealista e materiais em jogos compatíveis. Ao contrário das versões anteriores, que se concentravam em aumentar a resolução ou os fotogramas por segundo, esta versão intervém ao nível da geometria das cenas, o que significa que pode alterar significativamente o aspeto final de personagens e ambientes. Foi exactamente isso que desencadeou a reação, as primeiras demos mostraram Leon Kennedy e Grace Ashcroft de Resident Evil Requiem com uma aparência claramente diferente do original, mais idealizada e polida, que muitos jogadores compararam a um filtro de beleza do Instagram ou, nos termos que rapidamente se tornaram virais, a “AI slop”.
Huang insistiu que o problema é uma incompreensão fundamental da tecnologia: “O DLSS 5 funde a controlabilidade da geometria e das texturas e tudo o que diz respeito ao jogo com IA generativa. Não é pós-processamento, não é pós-processamento ao nível do fotograma, é controlo generativo ao nível da geometria”. A distinção importa na teoria, ao contrário de um filtro aplicado depois de o fotograma estar renderizado, o DLSS 5 operaria sobre os dados de geometria brutos, mantendo os developers no controlo do resultado. “Tudo isso está sob controlo — controlo direto — do developer do jogo. Isto é muito diferente de IA generativa; é IA generativa de controlo de conteúdo. É por isso que lhe chamamos neural rendering”.
A Bethesda também tomou posição na polémica, respondendo a um post da Digital Foundry no X: “Agradecemos o vosso entusiasmo e análise sobre a nova iluminação do DLSS 5 aqui. Esta é uma visão muito inicial, e as nossas equipas de arte vão continuar a ajustar a iluminação e o efeito final para que fique da forma que achamos que funciona melhor para cada jogo. Tudo isto estará sob o controlo dos nossos artistas, e totalmente opcional para os jogadores”.
Há ainda o problema prático que poucos estão a mencionar abertamente, nas demos apresentadas na GTC, o DLSS 5 estava a ser executado numa segunda placa gráfica RTX 5090 em paralelo com a placa principal que corria o motor de jogo. A NVIDIA afirma que já tem a tecnologia a funcionar numa única GPU “nos laboratórios”, mas optou por não mostrar essa versão ao público, o que levanta questões óbvias sobre a viabilidade do produto para o consumidor comum. O DLSS 5 está previsto para lançamento no outono de 2026.









