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10 animes mecha que escondem autênticas histórias de terror

Pensa num anime mecha e a primeira imagem que surge é quase sempre a mesma, um piloto adolescente, uma máquina gigante e uma batalha espetacular contra um inimigo qualquer. É essa a fórmula que o género tornou popular ao longo de décadas. O problema é que, se olharmos com mais atenção, percebemos que esta fórmula assenta em ingredientes bastante mais sombrios do que aparenta, guerra, isolamento, sacrifício e violência estão lá desde sempre, escondidos por trás dos robôs coloridos e das batalhas espetaculares.

10
Neon Genesis Evangelion

Neon Genesis Evangelion vol 1 cover

Chamar “robôs” aos EVA de Neon Genesis Evangelion é, na melhor das hipóteses, uma simplificação enganadora. Aquilo que parece armadura funciona, na verdade, como um sistema de contenção para um colosso biológico, clonado a partir das mesmas entidades cósmicas que a humanidade tenta combater. O caso da Unit-01 ilustra bem isto, dentro dela está presa a alma da mãe já falecida de Shinji, o que deixa o jovem piloto, com apenas catorze anos, ligado neurologicamente a uma criatura que carrega literalmente o fantasma da própria mãe, flutuando dentro de um cockpit cheio de líquido que lembra, de forma nada subtil, um útero.

Essa ambiguidade entre máquina e ser vivo atinge o auge no episódio 19, um dos momentos mais citados quando se fala do lado mais perturbador da série. Sem energia suficiente para continuar a lutar contra o Anjo Zeruel, a Unit-01 acaba por quebrar as próprias amarras físicas. A besta, até então adormecida, desperta, cai de quatro e devora o Anjo ainda vivo para lhe absorver o núcleo, enquanto o cientista-chefe da NERV assiste, sem qualquer controlo sobre a situação. É um dos exemplos mais claros de como Neon Genesis Evangelion pega no esqueleto típico do género mecha e o preenche com algo que respira, sangra e sente fome.

Não é por acaso que este episódio continua a ser referido décadas depois em qualquer conversa sobre body horror dentro da animação japonesa. A série usa a estética mecha como disfarce, mas o que está realmente em jogo é uma reflexão sobre trauma, dependência emocional e perda de identidade.

9
The Vision of Escaflowne

Numa série lembrada sobretudo pelo tom romântico e pela estética de fantasia, é fácil esquecer que The Vision of Escaflowne esconde um dos pactos mais desconfortáveis do género. Van Fanel desperta a máquina Escaflowne cortando o próprio dedo e deixando o sangue cair sobre o Drag-Energist, selando assim um vínculo permanente entre os dois. A partir desse momento, qualquer ferimento sofrido pela máquina em combate abre-se também no corpo de Van, e essas feridas só cicatrizam quando Escaflowne é reparada.

Esse detalhe, por si só, já bastaria para tornar cada batalha bem mais tensa do que um simples confronto entre robôs. Mas o Império de Zaibach adiciona ainda outra camada de desconforto à equação, os seus Guymelefs Alseides estão equipados com capas de camuflagem que os tornam completamente invisíveis, o que significa que soldados inteiros são despedaçados por inimigos que nem conseguem localizar, muito menos ver chegar.

O resultado é uma série em que, mesmo quando os protagonistas vencem, a vitória chega sempre acompanhada de um custo que Van nunca vai conseguir recuperar por completo. É essa sensação de perda constante, mais do que qualquer criatura ou vilão específico, que dá a Escaflowne o seu lado mais sombrio.

8
Valvrave the Liberator

Antes de Haruto Tokishima conseguir sequer ativar o Valvrave, o próprio cockpit faz-lhe uma pergunta que já diz muito sobre o tom da série: se está disposto a renunciar à condição humana. Ao aceitar, é injetado com uma substância que o torna praticamente imortal, capaz de sobreviver a ferimentos normalmente fatais e de transferir a sua consciência para outros corpos apenas com uma mordidela na pele.

Só que essa nova condição tem um preço, e é um preço que se paga sempre que Haruto entra na máquina. Cada utilização do Valvrave consome as suas Runes, ou seja, as partículas de memória que compõem a sua própria identidade, e essas memórias nunca regressam depois de perdidas. É um sistema de troca cruel, quanto mais o protagonista luta para proteger quem ama, mais se apaga a si mesmo enquanto pessoa.

Essa ideia é levada ao limite no final da série. Haruto usa as últimas Runes que ainda lhe restam para derrotar o inimigo final, perdendo, no processo, tudo o que ainda se lembrava de ser, e acaba por morrer pouco depois. Valvrave the Liberator transforma assim aquilo que começou como uma premissa de super-heróis em algo muito mais próximo de uma tragédia existencial.

7
The Animatrix

Lançado em 2003 e produzido pelas irmãs Wachowski, The Animatrix reúne nove curtas-metragens de animação, cada uma explorando um canto diferente do universo de Matrix com um estilo visual próprio. Nem todos os segmentos apostam no mesmo registo, mas dois deles destacam-se claramente pelo tom mais pesado: The Second Renaissance Parts 1 e 2, construídos quase como um falso documentário histórico.

Ambos os episódios reconstroem, passo a passo, a origem da guerra entre humanos e máquinas, desde os massacres de robôs sencientes nas ruas, passando pela Operação Dark Storm, que bloqueia o sol por completo, até à imagem final de máquinas a usarem corpos humanos como baterias vivas. O que torna esta narrativa particularmente incómoda não é a ideia de uma invasão vinda de fora, mas sim perceber que as máquinas são, na realidade, uma civilização criada, explorada e depois quase exterminada pela própria humanidade.

O segmento Matriculated fecha a antologia numa nota igualmente desconfortável. A história segue um grupo de rebeldes humanos que captura uma máquina e a doutrina à força, apenas para essa mesma máquina, já reprogramada, acabar por prender um rebelde moribundo dentro de uma realidade artificial, num gesto distorcido daquilo que interpreta como devoção. No fim de contas, The Animatrix consegue algo pouco comum, torna difícil decidir de que lado está, de facto, o monstro.

6
Blue Gender

A premissa de Blue Gender já começa de forma inquietante. Yuji Kaido acorda de um sono criogénico em 2031 e descobre que a Terra foi completamente dominada pelos Blue, criaturas insectoides gigantes que envolvem cadáveres humanos em casulos de muco para os consumirem mais tarde. Para travar esta ameaça, a humanidade recorre aos Armored Shrikes, mechas com cerca de seis metros de altura que, ainda assim, são destruídos com um único ataque de um Blue, um sinal claro, logo de início, de que estas máquinas são ferramentas frágeis, e não armas invencíveis.

A meio da série, uma revelação muda por completo a forma como se olha para o conflito, os Blue não são invasores externos, mas sim uma espécie de resposta imunitária do próprio planeta à sobrepopulação e à destruição ambiental causada pela humanidade. As ordens da chamada Segunda Terra chegam a classificar todos os sobreviventes ainda à superfície como já mortos, o que diz muito sobre o tom da série.

Mais do que as criaturas em si, é essa deterioração mental coletiva que torna Blue Gender tão perturbador. As personagens vão alternando entre indiferença total e colapso moral, porque a sobrevivência substituiu por completo qualquer outro sentido possível para a existência.

5
Bokurano

Bokurano anime visual

Um grupo de estudantes conhece, por acaso, um homem chamado Kokopelli durante um acampamento de verão. Sem grande cuidado, aceitam testar aquilo que ele descreve como um simples videojogo e assinam um contrato sem sequer o ler, um erro que só vai ficar claro várias batalhas depois. O primeiro piloto, Takashi Waku, vence o seu confronto, mas morre misteriosamente pouco depois. O segundo piloto segue exatamente o mesmo destino.

É nesse momento que Koyemshi, a entidade responsável por gerir o contrato, revela a verdadeira regra do jogo, o Zearth funciona à custa de força vital, e todos os pilotos morrem depois da respetiva batalha, independentemente de vencerem ou perderem. Mohiro Kitoh serializou Bokurano na revista Monthly Ikki entre 2003 e 2009, precisamente com a intenção de desafiar uma convenção muito comum no meio, a ideia de que o protagonista nunca pode morrer a meio da história.

Cada criança recebe o seu próprio arco narrativo, e é aí que a obra ganha grande parte do seu peso emocional. O horror vai-se acumulando à medida que acompanhamos jovens com problemas bastante reconhecíveis, famílias abusivas, doenças terminais, amores não correspondidos, a lidar com a certeza da própria morte iminente. Para complicar ainda mais a situação, descobrimos mais tarde que os inimigos que enfrentam são, eles próprios, pilotos de Terras paralelas, todos presos ao mesmo contrato sem esperança.

4
Knights of Sidonia

Knights of Sidonia vai ter 3ª temporada

Criado por Tsutomu Nihei, Knights of Sidonia está situado mil anos depois de os Gauna terem destruído a Terra e obrigado o que resta da humanidade a viver em naves geracionais à deriva pelo espaço. Ao contrário de muitos vilões do género, os Gauna não têm motivos comunicáveis nem qualquer forma de negociação possível, e a sua biologia foge por completo a qualquer regra reconhecível.

Cada um destes seres é formado por um núcleo praticamente indestrutível, envolto numa massa de carne chamada placenta, capaz de se transformar em tentáculos, componentes mecânicos ou réplicas perfeitas de pilotos humanos já falecidos, um detalhe que, por si só, já garante boa parte do desconforto da série. Do lado humano, a própria espécie teve de se modificar geneticamente só para sobreviver, passou a obter energia através de fotossíntese, a reproduzir-se por clonagem e a desenvolver um terceiro género capaz de se adaptar biologicamente ao parceiro.

Estas não são conquistas tecnológicas celebradas com orgulho, mas sim o resultado de séculos de compromissos acumulados por uma civilização que continua a fugir sem qualquer destino à vista. Sobreviver em Knights of Sidonia acaba por ser, acima de tudo, uma negociação constante e desgastante com a própria extinção.

3
Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans

Mobile Suit Gundam Iron Blooded Orphans – Urdr Hunt anime visual

Talvez nenhum título desta lista seja tão explícito quanto Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans na forma como trata os seus jovens protagonistas. O Sistema Alaya-Vijnana exige uma cirurgia que implanta componentes de interface neural diretamente na espinha de uma criança, deixando protuberâncias metálicas visíveis que permitem ligar o sistema nervoso diretamente ao mobile suit. O procedimento tem uma taxa de insucesso elevada, com risco real de paralisia ou morte, e só pode ser realizado em crianças, já que apenas um sistema nervoso ainda em desenvolvimento consegue adaptar-se a ele.

Para agravar ainda mais a situação, a cirurgia é feita sem anestesia, em órfãos que não têm qualquer estatuto legal para recusar. A própria realização visual da série reforça este desconforto, os combates são maioritariamente corpo a corpo, o que obriga o espetador a assistir a cockpits perfurados, esmagados e rasgados por armas à escala mecha, sem qualquer distância segura entre o piloto e o perigo.

O protagonista, Mikazuki Augus, resume bem o custo humano de todo este sistema. É um adolescente capaz de matar inimigos já rendidos sem qualquer hesitação, cada vez mais afastado de qualquer noção de moralidade civil. No final, já não consegue sequer existir fora da máquina, o lado direito do seu corpo fica permanentemente paralisado, exceto quando está ligado ao sistema.

2
Demonbane

Kurou Daijuuji começa a história como um detetive falido em Arkham City, contratado apenas para localizar um grimório perdido. O problema é que esse grimório não é um livro qualquer: trata-se de Al Azif, a manifestação física do Necronomicon, que acaba por formar um contrato com ele e ativar o Demonbane, uma construção mágica quase divina conhecida como Deus Machina.

Do lado oposto, a organização Black Lodge conta com o seu próprio Deus Machina, pilotado por Master Therion, cujo plano final passa por sacrificar Cthulhu para abrir um portal que permita a entrada dos Outer Gods na realidade física. É precisamente essa escala que torna Demonbane tão desconfortável de acompanhar: os pilotos não estão a lutar contra vilões comuns, mas sim contra entidades cuja existência antecede qualquer possibilidade de compreensão humana, e cujos motivos funcionam completamente fora de qualquer lógica reconhecível.

1
SSSS.Gridman

À primeira vista, SSSS.Gridman parece seguir a fórmula clássica de kaiju da semana, um monstro aparece, Gridman derrota-o, o Fixer Beam repara os estragos e a vida na cidade de Tsutsujidai continua como se nada tivesse acontecido. É exatamente essa normalidade que deveria soar estranha. Todos os resets funcionam como um encobrimento, porque o mundo inteiro onde a história decorre é, na realidade, um espaço digital fabricado por Akane Shinjo, uma adolescente profundamente isolada, com um poder criativo quase divino e a regulação emocional de alguém que nunca teve de lidar com consequências reais.

À medida que a série avança, percebemos que Akane cria e constrói kaiju para eliminar pessoas que simplesmente a incomodam, incluindo uma professora que, sem querer, esbarrou nela num corredor. Mais do que uma vilã tradicional, a série constrói-a como um retrato bastante direto de dissociação: alguém tão desligada da humanidade à sua volta que deixa de conseguir processar os outros como pessoas reais.

Quando essa revelação finalmente chega, muda por completo a forma como se olha para tudo o que já foi visto. As batalhas com robôs gigantes passam para segundo plano, e cada cena escolar aparentemente inofensiva ganha, em retrospetiva, um tom bem mais perturbador.

ViaCBR
Helder Archer
Helder Archer
Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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