
Há décadas que os fãs de Halloween pedem um videojogo que faça justiça a Michael Myers. Não um spin-off esquecível, não uma referência escondida noutro jogo de terror, mas uma experiência construída de raiz à volta da personagem e da noite que o tornou uma lenda do cinema. A IllFonic, estúdio que já tinha experimentado esta fórmula com Friday the 13th: The Game e Predator: Hunting Grounds, assumiu esse desafio com Halloween: The Game.
Antes de falar de mecânicas, importa responder à pergunta que qualquer fã da saga vai fazer primeiro, isto sabe mesmo a Halloween, ou é apenas mais um jogo de terror assimétrico com a cara de Michael Myers colada em cima?
A resposta pende claramente para o lado positivo. A recriação de Haddonfield bebe diretamente da estética do filme de John Carpenter de 1978, com ruas suburbanas cobertas de folhas caídas, casas decoradas para o Halloween e uma iluminação que privilegia sombras e contraste em vez de excesso de luz artificial. A equipa teve cuidado na criação do jogo e isso nota-se em pequenos detalhes, os planos recriados de cenas icónicas, o uso da banda sonora original como base temática e até a movimentação e comportamento de Michael Myers.
A sensação de estar dentro do universo de Halloween está lá. Michael não se movimenta como um monstro genérico de um jogo de terror; anda devagar, observa, espera. É essa lentidão deliberada, tão característica do filme, que a IllFonic conseguiu transportar para o comando. Quem procura uma homenagem visual e sonora ao material original não vai ficar desiludido. Quem procura uma narrativa que expanda a mitologia de forma verdadeiramente marcante já vai encontrar um resultado mais modesto.

Jogar como Michael Myers
Esta é, sem surpresa, a fantasia central do jogo, e é também onde Halloween: The Game mais brilha.
Controlar Michael é um exercício de paciência disfarçado de poder. As suas capacidades assentam em stealth e numa habilidade de deslocamento rápido entre sombras, que permite reposicionar-se pelo mapa sem ser visto e surgir subitamente atrás de uma vítima. A sensação de perseguição lenta e inevitável, tão associada à personagem, está bem representada, Michael não corre como um assassino de um filme de ação, mas a forma como corta caminho e aparece onde menos se espera compensa a falta de velocidade bruta.
As execuções são o momento de maior impacto visual, com animações que variam consoante a arma improvisada disponível no ambiente, um dos elementos mais fiéis ao espírito dos filmes. A relação entre Michael e os NPCs da cidade também ajuda a vender a fantasia, os habitantes de Haddonfield reagem ao perigo, fogem, escondem-se ou chamam a polícia, o que obriga o jogador a gerir o ruído e a exposição em vez de simplesmente perseguir o alvo mais próximo.
O problema surge quando o efeito de novidade desaparece. Depois de algumas partidas, a curva de decisões que Michael oferece é relativamente estreita, perseguir, cortar caminho, executar, repetir. Não há um sistema de progressão tático dentro da própria partida que obrigue a variar significativamente a abordagem, e partidas consecutivas tendem a seguir um ritmo semelhante. É divertido ser o predador, mas a fantasia de poder sente-se mais forte nas primeiras horas.

Jogar como sobrevivente
Do outro lado da equação, os habitantes de Haddonfield vivem uma experiência bem mais tensa e, em muitos aspetos, mais interessante do ponto de vista de tomada de decisão.
O objetivo passa por localizar rotas de fuga, muitas vezes dependentes de itens espalhados pelo mapa, enquanto se tenta simultaneamente salvar o maior número possível de NPCs civis antes que Michael os elimine. Essa dupla prioridade, entre sobreviver e proteger os outros, cria decisões genuinamente difíceis, arriscar-se para salvar um vizinho custa tempo e pode significar ser apanhado.
Os sobreviventes têm acesso a armas improvisadas capazes de atordoar Michael temporariamente, à possibilidade de chamar a polícia para intervir no mapa e, nos estágios finais de uma partida, à hipótese de fugir através de um carro, de uma cave ou mesmo de uma carrinha da polícia, caso a ação já tenha atraído as autoridades. Esta variedade de saídas ajuda a que cada partida não termine sempre da mesma forma.
A vulnerabilidade é bem transmitida, os sobreviventes não têm meios para enfrentar Michael de frente, apenas para o atrasar ou escapar dele, o que mantém viva a tensão. Ainda assim, a sensação varia consoante a experiência do grupo. Jogadores que já dominam os mapas conseguem planear rotas com bastante confiança, quem entra pela primeira vez tende a sentir-se mais como um alvo em fuga do que como uma personagem com escolhas reais, sobretudo enquanto ainda está a aprender o layout de Haddonfield.

Multiplayer 1v4
É aqui que se decide se Halloween: The Game vale o preço pedido, uma vez que o multijogador assimétrico é claramente o centro da experiência.
Quando tudo corre bem, uma partida de Halloween consegue gerar momentos de tensão genuína, com Michael a espreitar de casa em casa enquanto os sobreviventes tentam coordenar-se sem saber exatamente onde ele está. A imprevisibilidade introduzida pelos NPCs civis, que reagem de forma dinâmica ao perigo, ajuda a que nenhuma partida seja uma repetição exata da anterior, algo que distingue este jogo de outros do género onde o mapa é essencialmente um cenário estático.
O equilíbrio entre as duas equipas é, no entanto, inconsistente. Há partidas em que os sobreviventes conseguem cooperar de forma eficaz e escapar com relativa facilidade, e outras em que Michael domina completamente o ritmo do jogo sem que os quatro jogadores do lado humano consigam reagir. Muito disto depende da experiência dos jogadores envolvidos e da comunicação entre eles, mas também há uma componente de balanceamento que ainda precisa de afinação, sobretudo no que toca à curva de aprendizagem para novos jogadores, que enfrentam adversários já familiarizados com os mapas e as mecânicas.
A repetibilidade também é um fator a considerar. A variedade de cenários é suficiente para dezenas de horas, mas não necessariamente para centenas, a menos que a IllFonic mantenha um ritmo consistente de conteúdo adicional ao longo dos próximos meses. O sistema de progressão ajuda a manter o incentivo para continuar a jogar, mas não é, por si só, suficientemente profundo para sustentar o interesse indefinidamente.

O modo história
O modo história de Halloween: The Game funciona sobretudo como um tutorial alargado disfarçado de campanha.
Estruturado à volta de um conjunto de capítulos que recriam a fuga de Michael Myers do Sanatório de Smith’s Grove até à noite de Halloween de 1978, com narração do Dr. Sam Loomis a acompanhar os acontecimentos, o modo história permite reviver a origem de Michael Myers pelos seus próprios olhos. A duração ronda as duas horas para quem se limita ao essencial, podendo estender-se um pouco mais para quem opta por repetir capítulos em busca de objetivos secundários e colecionáveis que desbloqueiam conteúdo cosmético para o multijogador.
É inegável que existe cuidado na recriação de momentos do filme original, incluindo diálogos praticamente reproduzidos tal como nos filmes, o que vai agradar a quem já viu Halloween de 1978 inúmeras vezes. Ainda assim, a sensação geral é a de uma introdução prolongada às mecânicas que depois vão ser realmente exploradas no multijogador, e não de uma campanha com identidade própria capaz de se sustentar sozinha. Quem comprar o jogo apenas pela experiência a solo deve gerir bem as expectativas quanto à duração e à profundidade da história.
Sem entrar em pormenores que estraguem a experiência a quem ainda não jogou, vale a pena dizer que as decisões tomadas ao longo dos capítulos finais influenciam o desfecho da campanha, o que dá alguma razão para quem quiser explorar caminhos alternativos.
Haddonfield
O trabalho de recriação da cidade fictícia é, sem dúvida, um dos pontos altos de Halloween: The Game.
Os mapas cobrem desde os bairros residenciais mais reconhecíveis do filme original, com as casas de Myers e de Strode, até zonas mais rurais nunca antes exploradas em material oficial. Mais importante ainda, os mapas não são apenas cenários bonitos para percorrer. A quantidade de esconderijos, caminhos alternativos entre quintais e ruas, e pontos de interesse interativos, como garagens ou lojas, influencia diretamente a forma como cada partida se desenrola. Zonas mais abertas, favorecem perseguições mais longas e visíveis, enquanto os bairros residenciais mais densos criam mais oportunidades para emboscadas. Este contraste ajuda a diversificar o ritmo do jogo, mesmo com um número relativamente reduzido de cenários.
Os habitantes de Haddonfield não são meros figurantes, e isso é um dos aspetos mais originais de Halloween: The Game face a outros jogos do género.
Estes NPCs reagem de forma visível ao perigo, fogem, escondem-se, chamam a polícia ou, em alguns casos, tentam mesmo defender-se com armas improvisadas quando confrontados diretamente por Michael. Esta dinâmica dá a Haddonfield uma sensação de comunidade viva que falta a mapas mais estáticos de outros jogos de terror assimétrico, e obriga tanto Michael como os sobreviventes a considerar sempre a presença de terceiros nas suas decisões.
Dito isto, a inteligência artificial destes NPCs nem sempre é consistente. Há situações em que o comportamento parece mais aleatório do que reativo, com civis a tomar decisões pouco lógicas perante o perigo evidente, o que quebra ligeiramente a imersão criada pelo resto do sistema. Ainda assim, o saldo final é positivo, mesmo com estas falhas pontuais, os NPCs tornam o mundo mais vivo do que artificial na maior parte do tempo.
Gráficos
Correndo sobre Unreal Engine 5, Halloween: The Game apresenta um nível visual competente, com destaque para a iluminação noturna e para os interiores das casas de Haddonfield, que conseguem transmitir bem a atmosfera claustrofóbica pretendida.
Os modelos de personagens, tanto de Michael como dos sobreviventes, apresentam um bom nível de detalhe, e as animações de execução, quando funcionam corretamente, têm impacto visual notório. O problema é precisamente esse “quando funcionam corretamente”, existem falhas pontuais na deteção de colisão durante execuções, com partes do corpo a atravessar texturas, e de NPCs a aparecer temporariamente em posições incorretas do cenário ou então com algumas deformidades.
O áudio é, sem exagero, um dos pilares mais bem conseguidos de Halloween: The Game.
A utilização do tema clássico de John Carpenter como base temática, reinterpretado em diferentes momentos de tensão, ajuda a criar uma ligação imediata com o material original sem se tornar repetitiva ao longo de uma sessão de jogo. Os efeitos sonoros ambientais, como o som de folhas ao vento, portas a ranger ou passos distantes, cumprem bem o papel de manter o jogador em alerta constante, especialmente do lado dos sobreviventes.
A respiração ofegante ao correr, o silêncio pesado quando Michael se aproxima sem ser detetado e o contraste brusco quando a música surge no momento de uma perseguição são elementos que, em conjunto, fazem mais pelo terror do jogo do que qualquer efeito visual isolado. É um dos aspetos onde Halloween: The Game claramente entende o que faz o material original funcionar.

O que Halloween: The Game faz melhor
A atmosfera é, sem qualquer dúvida, o maior trunfo do jogo. A recriação de Haddonfield, o uso da banda sonora original e a fidelidade visual ao filme de 1978 criam uma sensação de imersão que poucos jogos baseados em licenças de terror conseguem atingir. A par disso, a forma como os NPCs tornam cada partida ligeiramente diferente da anterior é um dos avanços mais interessantes face a outros jogos do género.
O que Halloween: The Game podia melhorar
O estado técnico do jogo no lançamento é o problema mais evidente e mais urgente. Quebras de fluidez, falhas de emparelhamento e bugs visuais recorrentes prejudicam uma jogabilidade que, de outra forma, teria muito por onde se destacar. A isto soma-se um modo história demasiado curto para funcionar como experiência autónoma, um balanceamento multijogador ainda inconsistente e uma curva de aprendizagem pouco amigável para quem chega pela primeira vez a Haddonfield.
Vale a pena jogar Halloween: The Game?
Para fãs da franquia Halloween, a resposta tende para o sim, raramente um jogo capturou tão bem a estética e a atmosfera do filme original, e isso, por si só, já justifica a experiência para quem cresceu com Michael Myers.
Para fãs de jogos de terror em geral e de multijogador assimétrico em particular, o interesse depende da tolerância a problemas técnicos no lançamento. A base de jogabilidade é sólida e, em boas condições, genuinamente divertida, mas quem já ficou desiludido com lançamentos problemáticos de outros jogos do género sabe que vale a pena esperar por algumas atualizações antes de investir totalmente.
Para quem procura uma experiência maioritariamente a solo, a recomendação é mais cautelosa, o modo história é curto e funciona sobretudo como introdução às mecânicas do multijogador, não como uma campanha independente robusta.
Em termos de longevidade, Halloween: The Game tem potencial para se tornar um jogo de dezenas ou mesmo centenas de horas, mas isso depende diretamente do suporte pós-lançamento e da correção dos problemas técnicos atuais.
Veredicto
Halloween: The Game é, ao mesmo tempo, uma das recriações mais fiéis de uma licença de terror alguma vez feitas em formato de videojogo e um lançamento que chega claramente antes de estar completamente pronto. A IllFonic entendeu o que torna Michael Myers e Haddonfield memoráveis, e isso está espelhado na atmosfera, no som e na forma como cada partida multijogador consegue gerar momentos de tensão genuína. O que falta é polimento, os problemas técnicos atuais, do stuttering aos erros de emparelhamento, retiram consistência a uma experiência que, quando funciona, está entre o melhor que o género de terror assimétrico já ofereceu.
Comprar agora significa aceitar esse compromisso, uma base excelente, ainda em fase de acerto.











