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A censura invisível ameaça os jogos para adultos. Eis o que está a acontecer

Editora de jogos para adultos alerta que o maior perigo já não é a proibição, mas tornar-se invisível

Fatehollow ataraxia REMASTERED pv screenshot

Uma editora de jogos para adultos com sede no Chipre está a chamar a atenção para um problema que considera mais grave do que a simples proibição de títulos em lojas digitais, a possibilidade de um jogo continuar tecnicamente à venda, mas tornar-se praticamente impossível de encontrar. A Satyr Games defende que esta “censura invisível” já ultrapassou os banimentos diretos como principal ameaça à sobrevivência de estúdios independentes que trabalham com conteúdo adulto.

A questão ganhou força numa altura em que várias lojas digitais têm vindo a rever as suas políticas para jogos adultos, num contexto marcado por pressões de processadores de pagamento sobre plataformas como a Steam e a itch.io. Em julho de 2025, ambas as lojas retiraram ou deixaram de indexar centenas de títulos com conteúdo sexual explícito, depois de alegada pressão da Visa e da Mastercard, motivada por uma campanha do grupo australiano anti-pornografia Collective Shout. Nessa altura, a itch.io publicou mesmo um comunicado a admitir ter “desindexado” todo o conteúdo adulto das suas páginas de pesquisa e navegação.

A Mastercard viria a negar publicamente qualquer intervenção direta sobre que jogos podem ou não ser vendidos, afirmando não ter avaliado nenhum título específico nem exigido restrições a nenhuma plataforma. Ainda assim, o episódio deixou marcas visíveis na forma como estúdios como a Satyr Games encaram hoje a distribuição digital.

O que diz a Satyr Games

Numa entrevista alargada sobre o estado atual da indústria de jogos para adultos, publicada pelo site japonês Gamespark, a editora explica que continuar disponível numa loja já não chega para garantir a sobrevivência de um estúdio:

Ser permitido existir numa plataforma significa apenas que o jogo não foi removido. Mas isso não significa que os jogadores o consigam encontrar, que criadores de conteúdo o possam divulgar, ou que consiga gerar receita suficiente para sobreviver“.

Segundo a editora, quando um jogo desaparece dos resultados de pesquisa, dos sistemas de recomendação e das páginas de descoberta, ou quando fica mais difícil de monetizar devido a restrições de pagamento, o efeito prático é semelhante ao de um banimento, mesmo que este nunca tenha sido formalmente decretado.

Itch.io remove jogos adultos das pesquisas após pressão dos processadores de pagamento

Itch.io deixou de ser a montra principal

O exemplo mais concreto dado pela Satyr Games é precisamente a itch.io. A forma como a plataforma passou a gerir os jogos adultos pagos obrigou a editora a repensar por completo a sua estratégia de publicação. Em vez de tratar a itch.io como loja principal, a empresa passou a usá-la sobretudo para distribuir demonstrações gratuitas e episódios iniciais dos seus jogos, na expectativa de que os jogadores interessados migrem depois para a Steam, o Patreon, a GOG ou outras plataformas onde possam comprar as versões completas.

Esta reorganização reflete uma preocupação mais ampla com a dependência excessiva de uma única plataforma. Ao longo da entrevista, a editora insiste que os criadores precisam de construir comunidades que efetivamente controlem, através de servidores de Discord, listas de correio eletrónico e comunicação direta com os fãs, em vez de dependerem inteiramente dos algoritmos das lojas onde publicam.

Para além da relação com a itch.io, a Satyr Games mostrou-se preocupada com a crescente influência dos processadores de pagamento sobre que obras legais podem ser comercialmente distribuídas. A editora reconhece que as lojas digitais têm o direito de definir as suas próprias regras internas, mas alerta que a pressão financeira externa pode abrir um precedente muito mais vasto:

Se os processadores de pagamento conseguirem influenciar indiretamente se obras criativas legais são comercialmente viáveis, então a questão torna-se muito maior. Hoje o foco pode estar nos jogos adultos. Amanhã pode estar em obras politicamente controversas, obras artísticas ou obras culturalmente incómodas“.

Este receio de precedente é, aliás, um dos argumentos mais repetidos por quem critica a atuação da Collective Shout junto dos processadores de pagamento. A rapidez com que a pressão de pouco mais de mil emails levou a alterações em duas das maiores lojas digitais do setor motivou, do lado oposto, uma campanha organizada para pressionar as mesmas empresas de pagamento em sentido contrário.

Questionada sobre como responde a estas pressões, a Satyr Games explicou que a sua estratégia passa sobretudo por ajustar a forma como os títulos são apresentados, através das páginas nas lojas, dos screenshots, das descrições e dos materiais de marketing, em vez de alterar os próprios jogos:

O nosso objetivo não é estar constantemente a mudar a visão criativa dos nossos jogos para corresponder às preferências de cada plataforma. É criar jogos com uma identidade clara e publicá-los de forma responsável“.

Para a editora, a indústria de jogos adultos deixou de discutir apenas se este tipo de conteúdo pode ou não estar presente nas grandes lojas digitais. A questão central passou a ser outra:

A discussão já não é apenas sobre onde os jogos podem ser vendidos. É sobre como construir um ecossistema estável e sustentável, onde obras criativas legais não fiquem inteiramente dependentes de empresas externas para decidir a sua visibilidade, monetização e viabilidade comercial“.

Helder Archer
Helder Archer
Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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