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Um dos criadores de Starfield admite: Bethesda tentou fazer um jogo que não era a sua praia

Starfield precisava de muito mais gente, admite antigo responsável da Bethesda

Starfield game visual

Kurt Kuhlmann, que liderou o design de sistemas de Starfield, decidiu falar abertamente sobre os bastidores conturbados do desenvolvimento do jogo de ficção científica da Bethesda. Em entrevista ao podcast da FRVR, o antigo responsável explicou porque é que o estúdio, apesar de ter conseguido lançar o jogo, nunca esteve verdadeiramente à vontade com o género que se propôs criar.

Grande parte dos problemas remonta à própria estrutura do projeto. Starfield foi o primeiro jogo verdadeiramente multi-estúdio da Bethesda, o que fez a equipa crescer para cerca de 500 pessoas, mais do triplo das cerca de 150 que tinham trabalhado em Fallout 4. Esse crescimento trouxe consigo um efeito colateral inesperado, qualquer alteração ao jogo passava agora por uma cadeia de decisão muito mais longa, o que fazia com que mudanças simples demorassem duas a três vezes mais tempo do que em projetos anteriores do estúdio.

Kuhlmann usou o exemplo da iluminação para ilustrar o problema. Segundo descreveu, o processo “acabou por se tornar extremamente complexo, exigindo múltiplas passagens, possivelmente até por pessoas diferentes, seguidas de um processo de compilação. Portanto, se se quisesse alterar algo, era preciso passar por todo esse processo outra vez“. A mesma lógica explicava também por que razão o jogo acabou por ter relativamente poucas criaturas, animar o esqueleto de uma única criatura, com tudo o que isso implicava, chegava a demorar duas a três vezes mais tempo do que o previsto.

O problema não era apenas de processo, era também de escala. Na opinião de Kuhlmann, mesmo com uma equipa consideravelmente maior do que a de jogos anteriores, a Bethesda nunca teve pessoal suficiente para dar resposta à ambição do projeto. Ele traça uma comparação com o passado do estúdio, a transição de Oblivion para Fallout 3 já tinha exigido bastante conteúdo e mecânicas novas, mas grande parte dos sistemas de base podia ser reaproveitada de um jogo para o outro. Já a passagem de Fallout 4 para Starfield obrigou a construir quase tudo de raiz, o que significava que a equipa estava, muitas vezes, a criar conteúdo para sistemas que ainda nem sequer funcionavam corretamente.

Por trás desta escala estava a visão do diretor da Bethesda, Todd Howard, que queria um verdadeiro jogo de mundo aberto no espaço, e não uma versão simplificada em que o jogador visita apenas um ou dois planetas de forma superficial. Kuhlmann recorda essa ambição: “ele queria fazer um grande jogo de espaço em mundo aberto que, para ele, não era Skyrim no espaço, em que se vai a este planeta e depois um bocadinho a este outro planeta. É o que construímos. Essa é uma visão ambiciosa como o raio, e não acho, especialmente em retrospetiva, que não devêssemos tê-lo feito. Não conseguimos mesmo fazê-lo. Quero dizer, conseguimos concretizá-lo a um grau bastante impressionante, mas sim, não era o nosso forte. Não estava a explorar os nossos pontos fortes. Tínhamos de acertar num jogo de batalhas espaciais, e nunca sequer tínhamos feito veículos antes“.

Bethesda mostra Starfield em novo vídeo de 7 minutos

A entrevista deixa claro que Kuhlmann não questiona o resultado final do jogo, mas sim se a Bethesda tinha as competências certas, e as mãos suficientes, para o tipo de projeto que decidiu abraçar. Nas suas próprias palavras, “mesmo com a dimensão da equipa que tínhamos para Starfield, não era suficientemente grande para criar a quantidade de conteúdo que a grande ideia do jogo realmente exigia“, acrescentando que precisavam de “muitos mais” programadores do que aqueles que tinham disponíveis.

Starfield chegou ao mercado em 2023 como o maior projeto de sempre da Bethesda, mas também como um dos seus lançamentos mais divisivos, ficando aquém do sucesso de Skyrim e Fallout 4 junto do público.

Helder Archer
Helder Archer
Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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