
Starfield foi apresentado por Todd Howard como o jogo que ele e a Bethesda sempre quiseram fazer, resultado de anos de desenvolvimento que acabaram por atrair milhões de jogadores após o lançamento. Mas nem todos dentro da própria equipa que ajudou a construí-lo partilham esse entusiasmo. Nate Purkeypile, que passou 14 anos na Bethesda e trabalhou em títulos como Fallout 3, Fallout 4, Fallout 76 e Skyrim antes de sair em 2021 para fundar o seu próprio estúdio, a Just Purkey Games, deixou críticas duras à abordagem escolhida para o jogo espacial do estúdio.
As declarações surgiram numa entrevista a Steven Lake, do canal de YouTube The Examined Game, publicada a 4 de agosto, na qual Purkeypile também falou sobre o remaster de Fallout 3, mas dedicou boa parte da conversa a explicar por que motivo discorda profundamente da forma como Starfield foi concebido.
O problema dos “mil planetas”
Purkeypile ocupou o cargo de artista de iluminação principal e artista de mundo sénior durante parte do desenvolvimento de Starfield, antes de deixar a empresa a meio do processo. Segundo contou, teve dúvidas sobre o rumo do projeto ainda durante o desenvolvimento, ao perceber que a quantidade de planetas prevista tornaria inevitável a repetição de conteúdo:
“Se eu estivesse encarregue de Starfield, não o teria feito assim de todo. Teria feito um punhado de planetas com disposições feitas à medida. Porque mesmo a jogar Starfield, depois de ter saído, durante a missão principal, eu estava a encontrar localizações repetidas, mesmo na missão principal. Só se vai ter tempo para fazer uma certa quantidade de dungeons, e se se vai ter mil planetas, vai-se repetir conteúdo, e não é na verdade um jogo processual. Essas dungeons são construídas, não vão seguir o caminho de No Man’s Sky nem nada disso“.
O antigo artista recorda ter estabelecido, ainda numa fase inicial do desenvolvimento, um paralelismo com Mass Effect 1, jogo em que os planetas gerados processualmente também acabavam por repetir a mesma dungeon. Na sua opinião, faltou compromisso com uma das duas abordagens possíveis:
“Mesmo cedo eu estava a traçar paralelos com Mass Effect 1 e como aqueles planetas processuais repetiam uma dungeon. Eu pensava, não acho que isto seja uma boa ideia. Para mim, se se vai fazer a coisa dos milhares de planetas, é mesmo preciso ir pelo caminho completo de No Man’s Sky e fazer com que esteja realmente a gerar conteúdo único o tempo todo. Não apenas a costurar coisas de formas ligeiramente diferentes. Isso não é processual: eu chamo-lhe ‘colchas espaciais’“.
“Não acho que seja mau, só não acho que seja ótimo”
Questionado sobre se a ambição de Starfield acabou por ser alcançada, Purkeypile foi direto na sua avaliação geral do jogo:
“Presumo que eles acharam que ia funcionar, e não é que eu ache que o jogo é mau, só não acho que seja ótimo. Acho que isso é uma grande parte disso. Não acho que o objetivo alguma vez tenha sido ir totalmente processual, portanto essa nunca foi a abordagem, e presumo que seja só um desacordo fundamental, provavelmente entre o facto de o Todd [Howard] e outras pessoas acharem que isso funciona, e poder ser uma forma de fazer um jogo assim, e eu discordo fortemente, e acho que muito daquilo que torna os jogos da Bethesda especiais, e a forma como aqueles pontos de referência estão dispostos e a sensação de surpresa, tem a ver com não ter conteúdo repetido e ter muita intenção sobre onde as coisas estão e porquê“.
Para ilustrar o que considera ser uma falha de coerência no desenho do mundo de Starfield, Purkeypile deu como exemplo o contraste entre as grandes cidades do jogo e os arredores vazios que as rodeiam:
“Vai-se à cidade principal em Starfield e ela é enorme, mas depois fora da cidade não há nada, e é tipo, isto nem sequer faz sentido como mundo. É como ‘Ah, não tivemos tempo para fazer mais coisas’, obviamente, porque foi gasto nos outros planetas, e só se pode ter tanto tempo, por isso é só esta cidade. É meio incoerente do ponto de vista ambiental, para mim“.
Além do trabalho que desenvolveu na Bethesda, Purkeypile é hoje conhecido pelo seu projeto a solo mais recente, The Axis Unseen, um jogo de caça e terror de mundo aberto lançado em outubro de 2024 através do seu estúdio, a Just Purkey Games, criado pouco depois de deixar a Bethesda em plena produção de Starfield.








