
A Konami garantiu que as equipas responsáveis pelos vários jogos de Silent Hill em desenvolvimento trabalhavam sem saber o que as restantes estavam a fazer. A revelação é de Jon McKellan, diretor de Silent Hill: Townfall e fundador do estúdio Screen Burn, que abordou o tema num painel no MCM London Comic Con, segundo o Video Games Chronicle.
De acordo com McKellan, a equipa do Townfall soube da existência de muitos dos outros projetos no mesmo momento em que o público, ou seja, quando foram anunciados. E mesmo depois dessa fase, a editora japonesa não fez questão de mostrar a cada estúdio o andamento dos restantes.
A decisão partiu de Motoi Okamoto, produtor da série. O diretor explicou que Okamoto queria evitar que os projetos se influenciassem uns aos outros e que o resultado final ficasse comprometido. Em vez de promover a troca de informação entre equipas, a Konami assumiu o papel de supervisor, a equipa de Okamoto analisava o material de todos os jogos e, sempre que detetasse algo demasiado próximo de outro projeto, intervinha. Nem sequer era preciso dar grandes explicações. Bastava avisar que havia outro jogo a explorar algo semelhante e sugerir uma mudança de direção.
Silent Hill: Townfall chegou a 24 de setembro de 2026 à PlayStation 5 e ao PC, e é desenvolvido pela Screen Burn com a Konami e a Annapurna Interactive como editoras. Trata-se do terceiro Silent Hill consecutivo em três anos, depois do remake de Silent Hill 2, em 2024, e de Silent Hill f, em 2025. Okamoto já tinha admitido que a ambição da Konami passa por lançar cerca de um título por ano, contando com projetos anunciados e por anunciar.
Com tantos jogos em paralelo, o risco de sobreposição era real. Ainda assim, McKellan fez questão de sublinhar que este método nunca foi um problema para a sua equipa. Pelo contrário, muitos dos elementos do estúdio eram fãs da série e ficaram entusiasmados por poderem descobrir os outros jogos sem saber demasiado de antemão. O diretor descreve a experiência como a de terem sido mantidos às escuras, mas pela positiva.
O responsável fez ainda uma comparação com o universo cinematográfico da Marvel. Segundo explicou, o processo não funcionou como uma sucessão de fases em que cada estúdio tem de ocupar um lugar predefinido e não sair dele. A equipa sentiu que podia trabalhar com liberdade, ciente de que a Konami interviria se fosse necessário.
Essa intervenção aconteceu apenas uma vez, que McKellan se lembre. Foi num design visual, mais concretamente no de um dos inimigos, que a editora considerou estar demasiado próximo de algo já existente. A semelhança não era enorme, mas suficiente para que a Konami sugerisse que a equipa tomasse outro caminho.
Para o diretor, saber que havia uma equipa a acompanhar os projetos de forma discreta acabou por ser tranquilizador durante o desenvolvimento, já que garantia que alguém avisaria caso o trabalho estivesse a desviar-se do rumo certo.









