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    Uri e Paranoiac! — Horror Maker

    De diferentes maneiras, procuramos abordar os lançamentos que conseguimos ter em nossas mãos na mídia dos videogames. Sejam os grandes nomes com investimentos superiores conhecidos como AAA, sejam os meio termos AA ou apenas jogos independentes com baixo investimento mas que ainda sim acabam por chamar a atenção da mídia e consequentemente se tornando uma busca por uma parcela de jogadores que renderão números satisfatórios para o time de Game Designers que se empenharam em desenvolver aquele produto. Porém, por baixo dos panos, existem uma grande massa de criadores de conteúdo dentro da mídia dos videogames que se empenham um dia após o outro como uma comunidade para produzir suas novas ideias, dar vida a criações que eles um dia almejaram ou apenas no intuíto de colocar para fora o que um dia lhes surgiram na mente com o pensamento de que: “Esse é o meu momento de fazer um jogo”. Dentro de um ambiente cercado por diversos jogos criados por um número pequeno de pessoas, alguns criados por muitos e outros por somente uma única – como falaremos agora, existe dentro desse nicho grandes nomes que acabaram conquistando o coração de muitos fãs desse gênero de jogos onde focaremos essa nova rubrica da OtakuPT. Sejam muito bem-vindos ao Horror Maker!

    Para aqueles que desconhecem sobre do que isso se tratará, o bloco Horror Maker terá como objetivo apresentar ao público maior ou expandir nossas conversas dentro da indústria dos videogames, esses pequenos criadores de conteúdo que raramente conquistam uma paixão do público maior e de uma audiência mais expansiva, fora de um nicho que raramente conseguiremos suas atenções e conhecimentos sobre o que eles estão fazendo enquanto focamos nossos olhares naquele próximo lançamento de um jogo AAA. Sendo um grande fã desses jogos e dos seus criadores, eu senti que estava na hora de apresentá-los para o nosso público no site e torcer para que a minha investida acabe por gerar um maior resultado e reconhecimento para o que essas pessoas estão fazendo – mas lembrando sempre que nem mesmo elas estão livres de erros, afinal de contas, suas ferramentas são limitadas por isso estão mais suscetíveis a erros. E tendo consentido, trago a vocês jogos 2D desenvolvidos em plataformas majoritariamente conhecidas como “RPG MAKER”. Softwares que permitem mentes criativas o bastante – ou nem tanto, a produzirem suas próprias ideias de Game Design em criações curtas, médias, longas, mas permitindo que pessoas interessadas na produção de jogos minimalistas e pouco chamativos em 2D possam ser capazes de executarem suas ideias. Porém como devem ter notado pelo nome, esse quadro se refere ao gênero específico de “Horror” onde trataremos de executar análises focadas em jogos que unicamente pretendem como premissa principal ou secundária a tentativa de causar o terror no jogador, seja ele da forma como o Game Designer idealizar. Agora que já nos apresentamos, eu gostaria de realizar um último aviso:

    TODAS AS ANÁLISES TERÃO SPOILERS!

    Em determinados pontos nós realizaremos o disclaimer propriamente dito, porém a intenção dessas postagens não somente é destrinchar os lados técnicos que possamos conhecer dessas obras, mas principalmente, mostrar essas histórias e comentá-las para os leitores dando nossas opiniões sobre seus pontos assim como fazemos com jogos normais lançados pela indústria. Mas, claro, com uma atenção maior dedicada em cima deles. Tendo isso em mente, vamos prosseguir para a apresentação de…

    No meio do entretenimento de videogames, sempre nos deparamos com figuras com as quais as suas representações das suas próprias personalidades e influências externas acabam por influenciar os jogos e com essa Game Designer Japonesa não foi diferente. “Uri”, como é conhecida por suas criações e como gosta de se dirigir a si própria, é uma Game Designer que começou a sua produção em cima de jogos pelo sentimento de que ao produzir e dando vida a muitas histórias e personagens, ela gostaria de inserir isso dentro dos videogames se aproveitando da vertente que ainda era nova para a mídia como sendo a disparidade de caminhos e escolhas em um jogo. A Game Designer tem como trabalhos majoritários em cima do Software “Wolf RPG Editor” que seria uma ferramenta criada com as mesmas funções do RPG Maker pela SmokingWOLF no Japão, cujo é de graça e de fácil acesso para qualquer um, porém como já era de se imaginar, ele chegou a receber traduções porém nenhuma delas acabou sucedidamente indo para a frente devido a problemas de concordância e outros fatores que trabalhavam contra as equipes que se empenhavam a produzir um conteúdo em cima disso. Apesar disso, essa ferramenta é bem minuciosa no que ela tende a se fazer e o seu escopo de criação nunca foi tão grande, conhecida como “What You See is What you get” (O que você vê é o que você vai ter), sendo uma plataforma mais do que suficiente para que Uri pudesse realizar suas ideias através dela. Seu primeiro jogo nunca foi mostrado ao público, já que a própria criadora sente que ele acabou por se resultar em um projeto muito amador e promete nunca lançar para o público, mas o seu segundo trabalho no qual acabou recebendo seu lançamento se chama “Insanity”. O Jogo nunca recebeu uma tradução americana ou em diferentes línguas por não somente outros jogadores como a própria criadora não ter um afeto grande por ele, sentindo que sua experiência era muito linear e desinteressante quando comparado com o que ela realmente desejava executar na época, não muito tempo depois surtindo o infeliz efeito de tê-la feito percebido que acabará se tornando um jogo ruim de experiência enxuta. Uri comenta em uma das suas entrevistas que ela chegou a cogitar uma sequência na qual inicialmente se trataria sobre um jogo em torno da comédia e rodeado de piadas e comentários humorísticos, mas quanto mais pensava sobre isso, mas achava a ideia fútil e acabou por descartar a sequência. Apesar disso, desde a sua primeira criação, dá para se notar as verdadeiras intenções de Uri por detrás de suas criações, um dos fatores que percebe-se após uma declaração que a autora realizou no Twitter onde ela possuí um forte desejo de adaptar a obra “Paranoiac” para uma Novel, mas que infelizmente ela acaba por sempre priorizar a produção de jogos e acaba indo para lugar algum mas que quando as coisas abaixarem e se acalmarem, ela focará sua mente inteiramente a produção dessa história em uma Novel.

    Advindo de inspirações como “Os Pássaros” de Hitchcock, a direção quase impecável de “O Silêncio dos Inocentes” e melodias em Jazz como “Bye-Bye Blackbird”, a Game Designer tem dentro de si sempre a intenção de mostrar o que possuí dentro de todos os seus personagens ao redor da história, claramente tornando um protagonista ou um vilão uma distinção muito “preto e branco” quando se comparado com outras obras do mesmo gênero. Suas criações acabam quase sempre fluindo de maneira natural quando enquanto a moça está tomando café e realizando tarefas do seu dia a dia, uma simples cena lhe vem em mente e ela acredita que precisa dar vida a aquele momento que lhe surgiu na cabeça, sendo esse uma das grandes motivações que a fazem se utilizar de todas as suas influências externas como motor inspiratório que gerará os personagens, as situações, as ambientações e o todo o jogo acerca de um único momento que poderá nem ser tão importante na perspectiva geral da sua obra, mas que foi pavimentador primordial para a criação daquele produto. E sempre tendo como base de que elementos da história surgirão para servirem como um receptáculo daquele momento, Uri sempre busca criar uma noção “cinza” por detrás das situações, sejam os seus vilões ou principalmente seus heróis, sempre nos apresentando elementos narrativos ou do próprio cenário que servirão como espelhos dos nossos personagens através da história.

    Pouco se sabe sobre o processo de desenvolvimento da obra que conversaremos sobre hoje, porém uma coisa é certa: a sua fórmula narrativa, desenvolvimento de personagens, passagem de tempo, construção de enredo, as ferramentas de Game Design que discutiremos sobre suas qualidades e funções técnicas dentro do jogo, são basicamente os motores principais que notamos surgirem em Paranoiac e que virarão referências em suas posteriores criações que gradualmente vão melhorando e dando aulas de Game Design a cada lançamento, sempre buscando almejar o jogo “ideal” de Uri. Em uma das suas declarações, sua paixão pelos seus jogos é tamanha que ela gostaria que após realizar todos os seus desejos como uma criadora de jogos, ela retornaria para desenvolver “Remakes” das suas primeiras criações e isso envolve “Paranoiac”, “Insanity” e o meu queridinho, “Mermaid Swamp”. E tendo como perspectiva os aprendizados que a Game Designer acabou conquistando com o tempo, eu diria que essa escolha seria muito bem recebida pelos seus fãs e quem sabe até mesmo por um público maior? Mas dito isso, vamos falar sobre o jogo propriamente dito.

    Uma mulher retorna para a casa que descobrimos em questão de alguns poucos segundos dado a progressão da narrativa que se trata de ser a antiga residência da sua falecida Tia. Sua geografia é enorme e pelos assets adicionados ao redor dos cenários e transições, até mesmo como a impressão passada pelo Level Design com a translocação de mapas indo tanto para cima ou para baixo nas devidas situações, percebemos rapidamente se tratar de uma residência muito grande de uma pessoa financeiramente bem resolvida. As maiores surpresas da história estão estritamente ligadas a progressão da história e com os seguimentos mecânicos que a Game Designer oferece ao jogador, mas logo de início já percebemos que o ambiente faz de tudo e mais um pouco para mascarar os temas que serão debatidos três capítulos posteriormente. Somos introduzidos logo de início a protagonista Miki Takamura, uma mulher adulta em seus aproximados vinte anos que de primeira instância está em busca de conquistar uma vida sozinha agora que saiu da casa de seus pais. Porém, quando ela menos espera – e quando o jogador mais sente que estará próximo de vir, as assombrações daquela residência passam a atormentá-la. A História ela não tenta esconder a sua tentativa de progressivamente ir ficando cada vez mais assustadora, principalmente quando levamos em conta a atmosfera de todo esse ambiente e a aproximação com o público oriental na construção dessa abordagem. De maneira bem rápida nós somos apresentados ao cenário que nos é dado a liberdade completa de explorar os cantos que estão disponíveis ao jogador de primeira instância, notando sua vastidão de cômodos sem contar as portas fechadas, para que um pouco mais tarde ele consiga nos colocar no contexto de como todos aqueles cenários daquela casa vasta de diversos cômodos serão úteis e porque o Level Design parece dar tantas possibilidades.

    O Jogo ao apresentar o porque dele ter vindo e sido feito, além de se propor contar uma história, mostra o potencial mecânico por trás da ambição que se esconde na premissa de Paranoiac. O Jogo se trata de um “esconde-esconde”, uma entidade surgirá e você receberá um tutorial por parte do jogo – caso assim você escolha, sobre as suas mecânicas e como as ferramentas apresentadas pelo Level Design trabalharão em conjunto para que você execute a sua função principal, que se trata de se esconder. Cada cômodo da casa com raras exceções, o seu personagem poderá escolher um lugar específico para que ele consiga apertar o botão de ação durante as suas fugas e conseguir se esconder daquela entidade, antes que ela adentre ao quarto e o tenha na sua vista. A Ideia em si é magnífica, ainda mais quando olhamos em retrospectiva que dessa vez, Uri está trabalhando em uma história ao mesmo tempo que ela possuí um conceito de Game Design para passar e mecânicas a entregar para o jogador, sendo essa a principal que permeará o jogo inteiro. O Principal problema desse jogo, no entanto, é justamente o fato dessa mecânica ser a única e a principal do jogo!

    Porque ela não funciona como deveria funcionar em um ponto de vista de Game Designer. Nós temos literalmente uma mansão para explorarmos ao mesmo tempo que existirá a presença de quebra cabeças que não são complexos e facilmente “captáveis” para quebrar a dinâmica de jogo e nos apresentar outras formas de dar procedimento a narrativa. Porém, essa mecânica de se esconder é a principal dado que ela será os últimos enfrentamentos que teremos diante dos minutos finais da narrativa dar o seu procedimento e encerrar um capítulo da história. E por que ela não funciona? Porque não existe indicações! Qual é a função de um Game Designer? Passar as suas ideias de mecânicas através de dicas para que seus jogadores consigam progredir e não fiquem travados no seu jogo, isso vaí desde dicas literais como um tutorial aparecendo na sua tela indicando os exatos pontos a se seguir, uma luz aparecendo diante de determinado ponto indicando de forma bem direta onde você tem que ir, ou até mesmo enigmas como acontece algumas vezes em relações aos quebra cabeças que os jogadores devem interpretar como os momentos que encontramos bilhetes em algumas partes do jogo e uma frase é dita para nós, exigindo nossas interpretações diante daquele cenário e que nele buscaremos encontrar a resolução daquele Puzzle.

    Porém, isso não existe quando se tratando da mecânica principal que é a de se esconder, já que nós temos um mapa muito grande com diversos cômodos, alguns deles não existe nenhum lugar onde possamos nos livrar da entidade que nos persegue e acima de tudo: São inconstantes! Quando nos deparamos pela primeira vez com o encontro da entidade, devemos nos esconder em qualquer lugar da casa: De baixo da pia, de baixo da cama, dentro do armário, de baixo da mesa, dentro da lareira, onde quer que seja. Porém, o jogo não indica de forma alguma que em dois desses lugares espalhados pela casa inteira que a cada encontro que tivermos com a entidade, esses lugares irão ser alterados aleatoriamente, nós poderemos ser encontrados por ela e MORRER, sendo obrigado a reiniciar o seu jogo a partir do último ponto que você salvou e se você não salvou, será obrigado a retornar desde o início. Isso é uma punição desnecessária, seguindo a filosofia de que esse é o principal ponto mecânico do jogo e ele trabalha contra o jogador! Não somente isso como espalhados pela casa inteira, apenas um único lugar será aquele que você conseguirá se sentir seguro e o seu personagem conseguirá com sucesso se esconder da entidade, assim dando procedimento a história. Não existe indicação de que espalhados pela casa, existem dois lugares que ao ser encontrado, você será morto. E de que apenas em um único ponto, você conseguirá prosseguir, todos os outros pontos ele irá te encontrar, seu personagem recuará e a fuga vai recomeçar. Isso é uma péssima decisão de Design quando você não indica, ainda mais quando você insere o fator da aleatoriedade sem que indique de alguma forma, qual é o lugar na qual o jogador poderá se sentir seguro para prosseguir com a sua história, sem contar a velocidade dos encontros pois o Wolf RPG Editor ou ao menos inicialmente, ele não permitia caminhadas em 360º, somente frente, trás, esquerda e direita. Se você está disposto a ignorar todos esses fatores frustrantes que darão seu parecer do início ao fim do jogo, vale a pena continuar já que você será recompensado com uma história que possuirá um bom desenvolvimento e progressividade conforme você vai passando o decorrer da história conhecendo mais daquela casa, das pessoas que ali moravam, do passado da protagonista, mas que ao mesmo tempo você sentirá ser algo corrido.

    Paranoiac é um jogo que vale a pena ser jogado, é a primeira experiência definitiva da Uri de inserir elementos de Game Design mais profundos e mecânicos em um jogo, dado que pelo conhecimento sobre a sua segunda obra e a primeira, nós somos levados a acreditar de que todas as ideias anteriores se davam estritamente pela vontade de reproduzir uma história em um jogo sem pensar o que realmente de fato poderia ser feito sobre aquilo dentro de um jogo. Apesar de uma ideia incrível com conceito extremamente interessante, acaba por falhar miseravelmente em muitos pontos mas que o aprendizado é claramente notório quando prosseguimos e analisamos o seu crescimento gradual. A História ela é propositalmente lenta para que cada vez mais nós possamos entender o que faz a protagonista, o que faz os personagens secundários e o que constrói aquela situação para qual a protagonista está inserida. Por isso, se você ainda não jogou “Paranoiac”, recomendamos que você o faça já que ele possuí versões traduzidas tanto para o inglês quanto para o Português, tarefa essa realizada pela fabulosa equipe do site Zero Corpse, tradutores de jogos do mesmo estilo. Não perca sua chance e confira. Mas, para você que jogou, que tal passarmos etapa por etapa no próximo bloco?

    A PARTIR DE AGORA, TEREMOS SPOILERS!

    Descreverei toda a história que acontece nesse jogo, todos os seguimentos de cabo a rabo, possibilidades e a progressão narrativa que acontecerá até o seu término, incluindo curiosidades. Portanto, se você não quer ser spoilado sobre o que acontece nesse jogo e planeja vivenciar seus eventos em primeira mão, não deixe de parar aqui, jogar e voltar caso ainda tenha interesse de saber o que eu penso sobre seus eventos e discutirmos nos comentários sobre o que achamos dessa experiência. Nos vemos na próxima análise e para você que decidiu ficar…

    Oh, rapaz…
    Que final, apesar de vários problemas. Mas vamos com calma, está bem?

    Somos introduzidos a história através de notas mentais da protagonista Miki Takamura que nos diz sobre a morte de sua avó há exatamente três anos atrás e que graças a uma determinada sequência de eventos ela acabou se movimentando para a sua antiga residência que estava sendo negligenciada até então desde a sua morte. Pisamos nossos pés na casa e encontramos a mesma verdadeiramente empoeirada para a surpresa da protagonista Miki Takamura. A Casa parece desconhecida para a menina que durante a nossa livre exploração pelos arredores da mesma sob a premissa da protagonista se sentir apta a vasculhá-la antes de qualquer coisa, somos dado a liberdade de perceber que nem todas as portas dessa residência estão abertas e suas chaves não foram entregues a Miki. Após vasculharmos o primeiro e segundo andar, o telefone residente na sala de jantar toca e atrás dele nós vamos para atendê-lo e sermos recebidos por nossa “mãe”, senhorita Takamura que não possuí um nome durante o jogo e não recebe um Sprite para a sua aparência, assim ficando a cargo do jogador imaginá-la quando ela surgir em um Flashback como apenas personagem e diálogos. Nossa mãe se surpreende com vossa chegada e comentamos com ela sobre o estranho incidente de portas fechadas em nossa própria residência, sendo comentado posteriormente pela própria mãe que a moradora possuía um certo sentimento de perseguição, algo bem estúpido em sua opinião, demonstrando certa agressividade que em retrospectiva, é um dos pontos mais agradáveis do jogo quando visto de trás para frente após a sua primeira jogada e o quão bem espalhados estão os foreshadowings. Nossas bagagens deverão chegar no dia seguinte, então dito isso, desligamos nosso telefone e damos por encerrado a conversa com a nossa querida progenitora. Estranhamente comentado quando chegamos em nosso objetivo posteriormente, Miki comenta sobre mal ter realizado qualquer tarefa e já se sente extremamente casada de se estar ali, querendo tomar um banho para tirar o stress de seu corpo e se direcionar para a cama – o que, nada mais é, do que uma maneira extremamente sútil de inserir mais um foreshadowing, não percam a conta pois são muitos que virão! Finalizando nosso banho, nos retiramos do banheiro ao usarmos a mesma roupa com a qual estávamos – eu sei que é uma limitação, quem vai desperdiçar memória e espaço inserindo roupas novas constantemente, né? Foi só uma piada. – e decidimos dormir no quarto de hóspedes no segundo andar mas enquanto nos angariávamos para subirmos as escadas, escutamos um barulho agudo de algo caindo próximo a entrada. Caminhamos em sua direção para checarmos a origem e causador, descobrindo que o mancebo (ou cabideiro, como preferir) havia caído e do casaco que ali anteriormente já estava, uma chave é jogada contra o chão. Cansados demais para irmos averiguar de porta em porta qual chave aquilo abriria, decidimos apenar guardá-la conosco e nos direcionarmos até a cama.

    Durante nosso sono, gotas d’agua são ouvidas ao fundo enquanto um barulho de queda novamente torna a acontecer e um zoom-in de um rosto desconhecido surge por um rápido instante na tela – rosto esse que não se parece com nada presente no jogo, mas sim uma tentativa muito infeliz da Uri de causar um Jump Scare e que infelizmente não funcionou comigo nem da primeira vez, muito menos da segunda ou terceira ou essa quarta e última vez que eu joguei, lembrando que essas jogatinas foram bem espaçadas uma da outra – causando o despertar da nossa protagonista. Nesse momento a protagonista menciona não ter tomado a sua medicação, talvez tendo sido esse o exato motivo dela não conseguir dormir e ter despertado no meio da madrugada, se direcionando até a cozinha para que pudesse beber um pouco d’água e nisso… começamos a nossa PRIMEIRA NOITE!

    A Mecânica de esconde-esconde acontece em todos os momentos durantes as noites, nunca teremos uma cena de perseguição que ocorrerá durante o dia ou que seja pelas tardes, sempre acontecem durante a noite após uma tentativa da protagonista de buscar um sono – sendo esse também uma excelente forma de executar um foreshadowing, mas que ao mesmo tempo, também causa um gravíssimo furo de roteiro e principalmente “cansaço” no telespectador onde conversaremos sobre isso um pouco mais tarde. Outra coisa a se notar é a falta de trilha sonora, na grande maioria do jogo nós não ouviremos qualquer tipo de inclusão instrumental, seja eles em momentos melancólicos, dramáticos ou nos momentos de perseguição. Grande parte do jogo é passado em meio do silêncio, o que possuí o seu atrativo já que transforma aquele momento em algo muito mais intimista de quem está jogando, facilmente o colocando dentro da pele e quem este o controla, mas ao mesmo tempo – assim como muitos aspectos desse jogo, trabalham contra o conjunto da obra e as ambições por trás dela. Ouviremos por grande parte do tempo o barulho do relógio por todo lugar da casa e o som dos nossos passos que são muito altos e que a personagem está constantemente correndo, sendo esse o único estado de movimentação possível que temos de controle da personagem durante o jogo.

    Nos retiramos do nosso quarto e nos encaminhamos para a cozinha, localizada no primeiro andar da casa ao lado da sala de Jantar e ao interagirmos com a pia, algo acaba por surpreender a nossa personagem a ponto de fazê-la realizar um forte grito e pular alguns passos para trás.

    Esse talvez seja o foreshadowing mais difícil de se conectar de todos, já que a resposta e conexão com ele vem muito tardiamente. Apesar disso, é uma cena que ajuda a construir um clima de deveras impacto emocional na personagem e que terá uma explicação muito mais tarde na história, por isso, guardem esse momento. Assustada com esse evento, ela decide que ligará na próxima manhã para que chequem o poço da casa e verifiquem a origem desse problema e que seria melhor ela dormir. Novamente, ao subir as escadas, barulhos estranhos são notados e mais uma vez isso acaba por chamar a atenção da protagonista que vai procurar a origem, não conseguindo localizá-la mas que ao se dirigir ao seu quarto, uma das portas que anteriormente não se estava aberta acaba por se abrir sozinha, convidando de maneira sombria a protagonista que mesmo se questionando acaba entrando. Adentrando ao cômodo, ela se depara com uma cadeira caída sobre o chão e uma pequena poça d’água logo ao seu lado. Como oportunidade, o jogador pode vasculhar por pertences ao redor do quarto ou informações comentadas pela protagonista diante de móveis ou objetos, eventualmente se deparando com uma prateleira de livros onde em um deles se localiza uma nota com o seguinte dizer:

    Eles estão tentando me prender. Eles me odeiam. Se eu não conseguir proteger eu mesma… a senha é “Saeki”. Tenho certeza que não esquecerei meu próprio nome.

    Guardem um pouco sobre o significado por trás dessa nota, pois voltaremos para ela em alguns instantes já que ela nada mais é do que um enviromental puzzle, um quebra-cabeça de ambiente e essa nota é a dica. Como nossa protagonista não encontra, optamos por nos retirarmos e nos dirigirmos ao nosso quarto, porém, ao pisarmos o pé de frente a porta, nossa protagonista pausa ao ouvir mais um som e dessa vez, acompanhados de passos.

    E assim é nos apresentado a “entidade” que irá nos perseguir durante todo o jogo. Nossa protagonista assume o controle de si própria e corre para seu quarto, parando de frente para a cabeceira ao lado da cama e se deparando com, a sua frente contra a porta, a criatura que muito rapidamente já estava ali perante ela mesmo apenas se arrastando. Confusa, ela decide que deve fugir e assim o jogo oferece a opção de apresentar o tutorial sobre a mecânica de “fuga” que permeará todas as fugas do jogo e será o foco principal de exploração de todo esse cenário. Você terá todos os cômodos da casa com exceções como banheiro para se esconder, seja de baixo da cama, dentro do armário, de baixo do futon, onde você conseguir adentrar ao cômodo a tempo sem que você esteja sob a presença da criatura. Porém, essa mecânica de fuga possuí uma complexidade sobre ela como já explicada anteriormente, além dos seus diversos problemas por não haver uma direção de design que possa te indicar qual o lugar correto que permitirá que você não seja pego, qual o lugar incorreto que permitirá que a sua personagem seja morta e em meio a isso você tem dezenas de lugares para se esconder onde em muitos deles com exceção de três lugares onde dois deles gerarão a sua morte e apenas um deles a sua tão aguardada fuga, ocasionarão no monstro te encontrando, você se retirando a tempo suficiente de poder executar a fuga mais uma vez na procura de algum lugar que permita concluir essa disputa de “pega-pega”. O Jogo em momento nenhum te indica qual desses lugares é, nem através de notas, diálogos, enviromental storytelling (a narrativa através do cenário), nada. Não há dicas, é você com as ferramentas em mãos e a sorte ao seu lado. Agora adivinha. Agora pensa que você passará, pelo menos, duas horas e meia nessa brincadeira. Ou no meu último caso, QUATRO HORAS.

    De qualquer forma, a sua personagem consegue se esconder e passará as suas últimas horas de sono presa naquele lugar aguardando a entidade desaparecer de vez e amanhecer dormindo dentro do seu esconderijo – o que por si só é um excelente foreshadowing também, pena que cada vez mais ele vai ficando progressivamente mais insuportável de aturar. No dia seguinte, a protagonista almoça e passa a sua manhã apenas sob a esperança de que tudo não tenha passado de um cachorro raivoso que houvesse adentrado a sua mansão naquele momento e apenas se segura na parte de que agora consigo havia uma chave descoberta na noite passada, talvez devesse procurar a sua origem – detalhe e um foreshadowing: se você voltar para a pia da cozinha e interagir com ela, notará a personagem se questionando sobre a falta dos fios de cabelo, mas enfim. No meio do caminho em busca de descobrir qual porta você deverá abrir, caso você se direcione para o saguão, notará um cofre em meio a ele na esquerda da lareira. E agora, vamos lembrar bem sobre a informação que tivemos naquela primeira nota que encontramos no quarto com as estantes repletas de livros?

    Eles estão tentando me prender. Eles me odeiam. Se eu não conseguir proteger eu mesma… a senha é “Saeki”. Tenho certeza que não esquecerei meu próprio nome.

    Assim que interagimos com o cofre, somos dado uma opção de digitarmos cinco letras e onde será que recebemos uma notificação que dizia sobre estarem tentando me “prender”? Exatamente isso que você pensou, amigo! Execute o nome “Saeki” na combinação e uma chave será presenteada para você, apesar de sua origem ser igualmente desconhecida – e que na verdade lhe dará a opção de abrir uma porta no segundo andar onde não tocaremos nesse lugar por, pelo menos, o jogo inteiro antes dos momentos finais mas lembrem-se que nesse cômodo existe um computador com uma senha, guardem essa informação pois eu trarei ela de volta muito mais tarde. Mas seguimos em frente e nos dirigimos para as portas fechadas no caso a nossa chave conseguirá abrir a porta da esquerda na extremidade da esquerda do segundo andar, nos dando a passagem e acesso para o “Provador”. Notamos a presença de vestidos em múltiplas cores, espelhos, armários carregando apetrechos e roupas que ao interagirmos notamos serem do agrado da protagonista, mas informações irrelevantes, apenas para enaltecermos de que a pessoa na qual vivia ali, estava próxima de uma quantia em dinheiro muito alta (Olha só o Enviromental Storytelling trabalhando… quem diria). Ao interagirmos com um balcão no canto superior esquerdo do quarto contendo um espelho acima dele, nos deparamos com mais uma nota que diz:

    Todas as coisas belas são falsas. A Beleza está lá para esconder algo.

    Por mais filosófica que pareça, essa dica talvez seja a mais imbecil de todas já que ela é tão ampla, tão misteriosa e tão “não faz sentido com absolutamente nada do que acontece depois” que assim que eu comentar o que ela queria se referir, vocês provavelmente irão me xingar nos comentários. Mas, por enquanto, vamos guardar essa nota para um outro momento já que existe uma chance muito grande do jogador ao descer as escadarias receber um telefonema de um personagem masculino chamado Hayakawa, se comunicando com a nossa protagonista, perguntando como estaria a sua condição e recebendo a resposta de que não melhorou mas em igual proporção não havia piorado – e provavelmente você deve estar pensando “mas o que a nossa personagem tem?” e eu somente irei te responder isso muito mais tarde na postagem, já que de igual maneira, é assim que o jogo trata essa informação. Não demora muito para descobrirmos que Hayakawa na verdade seria o Editor de Romances da nossa protagonista que é uma Escritora, porém uma que se sente infeliz já que nos é mostrado a sua insatisfação sobre escrever romances antes do que ela verdadeiramente desejaria escrever. Desligamos o telefone após nosso breve contato e o controle sobre a personagem é retomado ao jogador.

    Agora sim, vamos retomar a nossa linda informação na segunda nota que supostamente é a dica para o nosso segundo quebra-cabeça de ambiente. Pois bem: ao redor de toda a casa, temos diversos ambientes onde Miki comentará sobre a existência de coisas bonitas, como por exemplo, o próprio Vestuário da qual ela saiu existiam vestidos que ela achava alguns deles bonitos, roupas dentro dos guarda-roupas que lhes eram de bom agrado. Porém, a solução para esse quebra-cabeça, é nada mais nada menos do que uma flor no quintal da casa no primeiro andar onde ao interagirmos com ela por qualquer razão que seja antes de executar esse quebra-cabeça é: “Uma linda flor”, mas ao interagirmos com ela nesse momento, temos a sequência desse diálogo: “Espera, na verdade elas são artificiais” e então nós arrancamos as flores e cavamos por debaixo delas em busca da chave e a encontramos enterrada, ou seja, a flor sequer tinha um propósito direto, ela só servia como um “tapa-buraco” literalmente.

    Uma flor onde no meio de vários outros comentários comentando sobre outros elementos que a protagonista achou igualmente bonito e com maior quantidade de descrições em cima, umas flores perdidas no quintal da casa sem qualquer outra indicação são as flores que resolverão o Puzzle e ao interagirmos com elas, descobrirmos que uma chave reside ali. Eu gosto muito dos jogos da Uri, eu gosto muito da sua evolução absurda como Game Designer e Criadora de Conteúdo: Mas essa dica? É HORRÍVEL! Pode fazer sentido, mas em questão de uma perspectiva de Game Designer, é a pior dica da história dos jogos. Não existe nenhuma outra indicação para o jogador, seja ela explícita ou meticulosa, de indicar que aquelas flores no quintal da casa seriam a solução do Puzzle.

    De qualquer forma, assim que a nossa protagonista encontra a chave, nós nos dirigimos mais uma vez para dentro de casa em busca de encontrar a porta na qual ela será a origem e acabamos nos deparando mais uma vez com o segundo andar, a porta logo ao lado direito do Vestuário, nos vemos agora com passagem para o “Armazém”. Interagindo com os objetos, caixas e outros pertences, encontramos em uma prateleira mais uma chave de origem desconhecida e na busca para encontrarmos a porta na qual ela abriria, a campainha da nossa residência é tocada e nos dirigimos em sua direção para atendermos a porta e sermos apresentado ao segundo personagem com rosto nesse jogo: Shinji Miura. Um simpático vizinho que mora literalmente na casa a frente de Mika onde é apresentado como sendo uma pessoa que recebe as últimas bagagens a serem entregues para a protagonista em seu lugar. O Rapaz comenta sobre o peso demasiadamente alto da carga e pede que ele a ajuda nos encaminhamentos dos pacotes para a sua casa, mesmo contra a vontade da residente. No fim, Miura deixa as caixas nos lugares desejados por Mika que pede que ela possa ser capaz de fazer alguma coisa para agradecê-lo e oferece uma xícara de chá, muito bem recebida pelo seu vizinho onde temos uma sequência que aprofundará mais a nossa protagonista e a sua dinâmica com outros personagens.

    Miki é uma escritora que possuí certa relevância mas que não se sente bem representada ou com a devida liberdade. Em vez de escrever uma verdadeira literatura como seu coração deseja, ela tende a ficar apenas com romances pela sua inexperiência, comentando sobre suas próprias obras serem próximas de algo fútil e estúpido. Curioso, Miura a pergunta sobre as motivações que a levaram a morar para esses lados da cidade e sua resposta é relacionada a muitos outros elementos e razões, mas o principal deles seria para uma recuperação que a protagonista estivesse passando de uma doença não muito séria, em suas palavras. Ela conhecia a moradora anterior da residência e como estava vazia, decidiu ficar. E assim, temos o nome da tia de Miki, a senhorita Saeki Takamura, no qual Miura comenta sobre elas não serem parecidas, comentário esse no qual a própria Miki estranha já que seus parentes sempre comentaram sobre a semelhança entre elas – isso nada mais é, na verdade, do que um foreshadowing, que no caso é acompanhado pela revelação onde Miura tenta se explicar dizendo que Miki era normal já que a senhorita Saeki constantemente gritava e era muito conhecida pela sua personalidade estranha entre os vizinhos, informação complementada em seguida por Miki que revela sobre o estado mental de sua tia que sofria de uma doença degenerativa no cérebro. Conforme a conversa acabou indo para um lugar mais sombrio, Miura sente muito pela perda e a profundidade na qual acabou se tornando a situação e decide ir embora, oferecendo seus serviços sempre que precisasse e Miki concordando em eventualmente necessitar de sua ajuda, logo após sua despedida, dizendo para si própria sobre ele ser amigável, demonstrando que a personagem não costuma possuir um contato muito próximo com personagens masculinos – no qual complementarei no futuro. Uma transição ocorre após a personagem decidir arrumar suas bagagens e isso acaba tomando bastante tempo, decidindo posteriormente após seu término em tomar um banho para ir dormir logo em seguida. No meio da noite, a protagonista é acordada por uma ligação, acreditando que pudesse se tratar de Hayakawa e assim, se inicia a SEGUNDA NOITE.

    Assumimos novamente o controle da personagem e nos dirigimos para a sala de estar para dizer uma coisa ou duas para o nosso editor Hayakawa, afinal de contas quem em sã consciência acredita que é uma boa ideia ligar para uma pessoa a essas horas da madrugada, não concordam? Mas acaba que todos somos surpreendidos, principalmente nossa protagonista, pois não se tratava de pessoa alguma ligando mas sim uma chamada que acabou por misteriosamente chegar aos ouvidos da nossa protagonista que no exato momento que puxa o telefone para fora do gancho, o Fax ao seu lado é acionado e ela acaba por receber esse belíssimo presente que igualmente como na noite anterior, está relacionado a fios de cabelo e a faz pular alguns passos para trás, junto a um grito de desespero e susto. Assim que a protagonista se lembra dos eventos que acabaram por suceder a aparição dos fios de cabelo na noite passada, a entidade mais uma vez surge em suas costas a pegando desprevenida e assim, assumimos a personagem para mais uma brincadeira de esconde-esconde. E eu não preciso falar que vocês irão passar raiva nesse momento, exato? Pois bem, ainda há muitas noites para aguentar.

    Assim que conseguimos nos esconder e nos surpreendermos mais uma vez sobre cairmos no sono em uma situação de perigo no meio de qualquer lugar aleatório que escolhemos para nos esconder ao redor da casa de um monstro – entende-se lá o porque – nós voltamos para a sala de estar, no intuito de realizar um café da manhã e fazer os questionamentos que todo protagonista deve-se fazer quando se passando por uma situação de perigo, mas dessa vez, está um dos melhores foreshadowings que o jogo poderia oferecer e que passa despercebidamente por todos aqueles que jogam onde a protagonista comenta que acredita na possibilidade daquilo não ser um sonho, mas que não poderia falar para a sua mãe já que ela não acreditaria e não a permitiria voltar para casa. Repetindo: “Não a permitiria voltar para casa”. Huh. Intrigante, não? Pois bem, segurem essa informação pois mais tarde será crucial e fará sentido. Nós assumimos o controle da personagem perdida em pensamentos sobre se a criatura retornará durante a noite mais uma vez e se ela deverá voltar a se esconder até que ela passe. Durante a exploração, podemos olhar o Fax mais uma vez para descobrirmos as notas que Hayakawa prometeu anteriormente nos mandar por Fax e que o documento que recebíamos durante a noite passada, não somente não estava com cabelo algum mas se tratava de fato dessas informações prometidas anteriormente. Interessante, não? Mas agora, seguimos para o nosso objetivo que… qual era mesmo? Bem, estamos na nossa casa, assumimos o controle da nossa personagem e… AH! Temos uma chave, correto? Nós descobrirmos que a chave descoberta no dia anterior abriria uma porta na extremidade direita do segundo andar, nos permitindo acesso para “O Quarto do Tio”. Durante nossa exploração, iremos nos deparar com mais um folheto em uma das prateleiras vazias com os seguintes dizeres…

    Silêncio, Felicidade, Paz. Eu os vejo todos seguidamente, mas a felicidade eu não possuo. Eu tento vesti-la, mas está vazia.

    Hm… Vestir… Bem, acredito que não seja tão difícil assim, correto? Na verdade, a primeira coisa que vem a nossa mente é ao quarto que visitamos anteriormente no dia passado, correto? Pois bem, é exatamente ali que a resposta se encontra em um dos três vestidos a amostra na extremidade direita no canto superior do quarto, interagindo com o vestido cor-de-rosa, onde em seu bolso estará localizado mais uma chave que resultará em uma porta fechada no primeiro andar na extremidade esquerda, pela parte de baixo. Assim, temos acesso a “Sala de Música” – que inclusive, não tentem se esconder aqui, não existe lugar algum. Assim que interagimos com o piano localizado nessa sala, nós encontramos uma partitura reconhecida por Miki que comenta sobre sua tia Saeki sempre tocar aquela música para ela e, assim, nós temos a cena de Miki tocando piano que é uma das únicas músicas que ouvimos no jogo inteiro.

    Ela não foi produzida para o jogo e a sua origem na verdade é parte de criações do instrumentista chamado “Koichi Morita” que criou essa melodia com seu violino, sendo mais tarde adaptada para uma melodia tocada em piano – por ele mesmo, tendo os direitos criativos liberados inclusive para uso mercadológico e monetário, sendo assim transposta para o jogo como sendo a música que Saeki tocada para sua sobrinha e que faria parte da única música do jogo. A Música, apesar de não ser composta para o jogo e sim ter sido retirada de fora, ela combina extremamente bem com a ambientação não somente do jogo e da história por trás daquela residência, como muito da jornada da protagonista pela verdade por detrás daquele ambiente. Melodia serena, ambiciosa, anceia e tem sede por trás das suas cordas. Tudo isso se mistura bem e cria uma fantástica melodia que voltarei a falar sobre ela um pouco mais tarde. Porém, nesse momento, durante o pequeno show da protagonista ela acaba percebendo que uma das teclas está com um som meio metálico e ao verificar ela percebe que uma das chaves estava localizada por entre elas. Em busca de descobrir qual seria a próxima porta, a nossa campainha toca mais uma vez e decidimos atendê-la para nos depararmos com senhor Miura que está em busca de comer algumas peras que ele ganhou de presente advindas de um amigo, mas que seriam coisas demais para ele dar conta sozinho, oferecendo algumas para a protagonista. (Quem nunca?) Apesar disso, o que acaba chamando atenção nessa cena é o senhor Miura reparar no rosto de Miki e confrontá-la sobre ela parecer meio pálida e magra, pedindo que se era sobre isso que sua doença se tratava, ela deveria ir ao encontro de um médico rapidamente, porém Miki o controla dizendo que não era nada desse tipo que a sua doença estava relacionada, mas sim que ela não havia dormido muito bem nos últimos dias, se tratando de apenas sonos acumulados. Miura se despede pedindo que ela cuide mais do seu corpo e que estaria mais do que confortável para conversar sobre quaisquer que fossem as coisas que passassem por sua cabeça, assim se retirando, deixando nossa protagonista com as dúvidas sobre se o monstro retornaria apenas durante o período da noite e que talvez fosse necessário, nesse caso, ela passar a noite inteira acordada. E assim, se inicia a nossa TERCEIRA NOITE.

    Nossa protagonista está começando a sentir os efeitos do sono baterem perto de casa, se sentindo gradualmente mais sonolenta e aguardando a presença do monstro ou a confirmação da sua teoria de que resultaria apenas em estar acordada para que ele não retornasse., já que ele aparentava aparecer sempre enquanto ela estivesse dormindo. Tendo isso em mente, Miki decide angariar pela casa sem um rumo especifico em sua rota, para despassar os sentimentos graduais de sono e stress acumulados. Porém, assim que nos retiramos do quarto e damos poucos passos, ouvimos o som do piano tocando ao fundo – exata mesma música que tocamos horas atrás. Decidimos em meio a um estado de sanidade que já pode ser considerado como algo questionável já que essa garota já poderia começar a ver coisas partindo do princípio de que ela se recusou a dormir, checar a sala de música para descobrirmos que obviamente ninguém ali se encontrava mas ao entrarmos em contato com o Piano, nossa perna é agarrada e o comando para balançar e chutar a perna é dado ao jogador onde podemos massivamente apertá-lo onde, nesse pequeno aspecto de Game Design, eu gosto muito do quão bem ela consegue passar a sensação de que algo está preso e que momentaneamente nós apertamos uma vez, duas vezes, até chegar o ponto onde estamos furiosos e ansiosos pela situação e queremos nos libertar de qualquer forma, transparecendo os sentimentos da personagem no jogador – e para isso? Uri, você merece pontos! Mais uma perseguição acontece, mais decisões brilhantes com execuções horríveis vocês terão que enfrentar, até que finalmente nossa personagem consegue encontrar um lugar para se esconder e mais uma vez, passar a noite inteira dormindo dentro de um esconderijo, acordando pela manhã e dessa vez, muito brava pelo que aconteceu mas misturado a sentimentos de medo, dizendo como tudo parecia real demais para ser levado como um sonho. E com isso, temos a ideia de ligarmos para a nossa mãe na premissa de que aquilo era demais para nós… mas a ligação não vai bem como nós acreditávamos e… permita-me trazer de volta uma declaração da protagonista sobre sua mãe: “a protagonista comenta que acredita na possibilidade daquilo não ser um sonho, mas que não poderia falar para a sua mãe já que ela não acreditaria e não a permitiria voltar para casa.” se lembram quando eu mencionei isso? Pois bem, durante a ligação, sua mãe comenta que agora já era tarde demais para retornar para casa, aquela seria sua nova residência e pediu para que ela não se desse mais o trabalho de ligar para sua mãe no meio da manhã para comentar sobre baboseiras desse tipo.

    Então…
    Essa mulher supostamente é nossa mãe, correto?
    Guardem novamente esse comportamento, pois eu vou trazer ele de novo no futuro.

    Desligamos o telefone e encerramos a chamada, preocupadas sobre como lidaremos com aquela situação agora. Porém, para nossa sorte – ou para o procedimento do jogo (onde eu acabo por começar a questionar sobre as necessidades dessas partes em um ponto de vista de Game Designer?) a nossa personagem ainda possuí uma chave que acaba por consequentemente abrir uma porta na extremidade da esquerda no segundo andar, obtendo passagem para “Quarto da Criança”. Durante a nossa exploração, encontramos um quarto bem decorado com bonecas, lençóis dobrados – uma das bonecas inclusive caí para tentar te pregar um susto, mas você estará ocupado demais verificando o lixeiro onde dentro dele encontraremos mais uma nota!

    Eu pensei na escuridão, eu poderia encontrar a Luz. Mas não havia mais volta.

    Escuridão… Luz. Não que eu considere essa dica a pior, afinal de contas nada poderá superar a escolha para indicar as plantas falsas no quintal, porém supostamente essa mecânica deveria se encontrar em muitos outros cômodos ao redor da casa que seria a mecânica de apagar e ascender as luzes, porém ela aparece somente uma vez no Quarto do Tio de Mika e… adivinhem? Sem indicação alguma de que a anotação estaria se referindo ao quarto onde é o único cômodo dessa casa inteira que possuí a mecânica de interação e resposta com o cenário, onde para executar a resposta desse Puzzle, você precisará ascender as luzes do abajur logo ao seu lado e apagar as luzes do quarto para que você possa encontrar uma chave por debaixo do abajur que não poderia ser vista anteriormente com as luzes do quarto acesas.

    Uri…
    Por que?
    Gostar de você na época de Paranoiac deveria ser uma tarefa muito difícil, Uri.

    Apesar disso, conseguimos a nossa chave e damos procedimento as buscas que nos leva direto ao segundo andar, mais uma vez, abrindo a última porta da extremidade esquerda onde ganhamos passagem para “O Quarto de Casal”. Verificando e futricando nas coisas dos outros sem suas devidas autorizações – tudo bem que a casa agora é nossa, nós verificamos as cabeceiras da cama e encontramos mais um folheto!

    Quando você olha por muito tempo para o abismo, o abismo também olha para você.

    Essa eu preciso admitir… É muito bem pensada! E assim como todas as frases encontradas ao redor do jogo, possuí um significado profundo por detrás dela além de ser apenas “dicas” para as soluções de enviromental puzzles, mas damos procedimento a nossa aventura dentro da nossa própria casa em direção ao poço que temos na parte de trás da residência, nos deparamos ao olharmos profundamente nele uma coisa brilhante! Possivelmente uma chave, você se questionaria? Assim como você, a protagonista também achou que seria uma ÓTIMA ideia buscar aquela chave e nas suas tentativas ela acaba por cair. A Partir daqui, apesar de o que gera ela ser uma coisa bem imbecil por parte da nossa protagonista e difícil de acreditar, eu peço que vocês segurem na minha mão pois é a minha sequência favorita do jogo inteiro!

    Mika se vê nas profundidades do poço que, inclusive, se encontra vazio – da onde vinha a água, você me pergunta? Nós vamos chegar lá, mas isso é uma resposta para o foreshadowing relacionado aos fios de cabelo saindo da torneira nas mãos da protagonista. Como ela lavou as mãos? Como os fios apareceram … se não havia água? E por levantar isso, eu sinto que você já deve estar entendendo para onde isso vaí. Perdida dentro do poço, a protagonista acaba por encontrar uma parede que está exageradamente meio oca, demonstrando estar fraca e capaz de ser quebrada até mesmo por uma pedra. E quem diria? Há uma pedra ali. E quem diria? A Protagonista DE FATO quebra essa parede, comentando logo em seguida sobre a existência de um lugar pelo qual ela poderá andar e eventualmente sair daquele lugar… além de comentar como seria capaz algo daqui lo existir abaixo do poço e o quão ridículo era.

    Hohohoho,

    Miki, sua bobinha.

    Em nossas primeiras passadas, escutamos o som da chegada. A Entidade estava conosco no poço, precisávamos correr dela o mais rápido possível e é aqui que acontece o meu momento preferido do jogo inteiro: estamos correndo constantemente em um caminho onde o único ponto iluminado nessa sequência são dois palmos a frente do nosso personagem seguindo um caminho linear – sem escolhas, sem rotas alternativas, apenas reto e em busca de ir o mais longe possível da entidade onde escutamos suas passadas e respirações, até mesmo a vemos se aproximar de nós, porém após a primeira transição de level, nós gradualmente começamos a ouvir somente o barulho dos nossos passos mas sem que notemos. Correndo um caminho sem iluminação, apenas por instinto, seguindo reto no intuito de que aquilo irá nos levar para algum lugar, sem se dar conta de que não escutamos mais barulhos de passos além dos nossos, respirações ao fundo além das nossas para que assim que chegamos ao nosso objetivo… estamos de volta no mesmo exato lugar do fundo do poço. Cansada, sem esperanças, Miki apenas caí contra o chão de frente a rocha.

    Apesar disso, temos em seguida a pior cena do jogo para mim que é justamente, advindo do além – roteiro, Miura chamando por nossa personagem no topo do poço onde somos revelados que Miki está despertando, não existe parede quebrada, ela ainda está no fundo do poço, na mesma posição de antes. Os chamados de Miura a despertam, ele desce a corda para a protagonista subir e explica que havia tocado a campainha, ninguém atendeu, então o garoto achou uma excelente ideia entrar na casa dos outros sem ser convidado, quebrar duas leis, invadir a privacidade dos outros e ainda por cima acabar com o roteiro de uma história. POR QUE? Vocês perceberam o que essa sequência está querendo dizer, correto? Vocês estão sentindo para onde a história está querendo ir correto? Está claro, estamos recebendo a profundidade, o jogo acabou de ter o sue momento ludo narrativo mais brilhante que poderia ter sido feito… para acabar nisso, um personagem surgindo do nada com motivações estúpidas em cima de um clichê maldito de anime para salvar a protagonista porque “a história precisa continuar”. É tão triste que essa história tenha infelizmente sucumbido para essa opção e víeis de roteiro tão pobre, sendo que ele brilha constantemente na sua construção, o quão bem ele executa foreshadowings sobre as surpresas por trás dele e na hora de movimentar um ponto da história… infelizmente ele acaba sucumbindo para “o mais fácil”. Bem, de qualquer forma, a nossa protagonista acaba desabando em lágrimas e decidindo contar para o Miura tudo sobre o que tem acontecido com ela dentro dessa casa desde que ela pisou seus pés.

    Obviamente, o senhor Miura admite que aquilo era impossivelmente difícil de se acreditar, porém decide ajudá-la em seu conforto a convidando para passar a noite em sua residência enquanto ele pudesse dar uma olhada pela casa de instante em instante. E a partir desse ponto, somos transicionados para ambos já na residência do senhor Miura onde obtemos mais informações sobre as doenças que percorrem a nossa protagonista durante suas conversas, ficando a par da sua condição como uma pessoa que sofre de depressão. Os remédios que ela tomavam eram antidepressivos e tendo o emprego que ela possuí, ela necessário que ela se tranquilizasse para que pudesse dar procedimento em sua criação. Durante a conversa, nós temos Miura questionando sobre o que havia acontecido com a senhora Saeki pois apesar de mentalmente doente, ela não parecia tão decaída e sempre saudável da sua própria maneira, mas daí temos mais uma revelação onde Miki nos conta sobre a sua tia ter cometido suicídio. Sua parente vivia naquela casa após seu último casamento e seu marido possuía ótimos momentos juntos, depois de todos os problemas passados, assim se resultando em uma gravidez após cinco anos. Porém, infelizmente a criança acabou por falecer logo após seu nascimento e como todo marido deve fazer, o rapaz se cansou de tentar ajuda-la a superar a situação e simplesmente a abandonou sem mais nem menos (Excelente exemplo, YOU FUCKING DICK!). A partir desse ponto, o comportamento da sua tia começou a se alterar cada vez mais, dizendo coisas como ser perseguida e constantemente julgada por algo e quando suas únicas famílias, Miki e sua mãe, deveriam ajudá-la elas na verdade não conseguiam devido a maior parte do tempo a sua mãe maltratá-la devido ela também sofrer de um problema de desordem emocional que o jogo caracteriza como Histeria que segundo a Psicanálise é uma neurose complexa caracterizada pela instabilidade emocional, o que era o causador das grandes ameaças e sentimentos agressivos constantes que a mãe de Miki possuía para com sua irmã, dizendo coisas como “Louca” ou até mesmo a chamando de “Assassina”. Mesmo temendo a sua mãe, Miki não conseguia fazer nada e se sentia fraca diante dessa situação, mesmo compreendendo as dores que sua tia possuía e carregava consigo. Se em suas palavras, ela tivesse sido mais brava e determinada, ainda houvesse um fio de esperança que pudesse salvar sua tia.

    E eu acho que você sabe muito bem para onde isso está indo, correto?

    Em determinado dia, ela fugiu de sua casa sem que sua mãe percebesse pois estava preocupada com o estado da sua tia, apenas para se deparar com a própria tendo se utilizado de uma corda e uma cadeira para cometer suicídio no segundo andar.

    E agora você deve lembrar um lugar onde encontramos água… cadeira caída… Huh. Lembrou, né? Provavelmente, tudo fará mais sentido agora. Porém, vamos prosseguindo.

    Isso ainda melhora!

    Ela comenta ter gritado e nesse exato momento, a corda desatou e ela caiu contra o chão. Sua mãe de tão impactada que ficou com a situação, decidiu deserdar a casa e inclusive esquecer completamente de sua tia. Quando Miki foi diagnosticada com depressão um pouco mais tarde, foi por conselho de sua mãe que ela fosse direcionada para a residência, dizendo que – e esse é o momento que eu trago mais uma vez aquela frase de antes: não poderia falar para a sua mãe já que ela não acreditaria e não a permitiria voltar para casa ou vocês acham mesmo que eu deixaria de trazer isso? E agora, eu explico toda a situação! A Presença de Miki na casa não era uma busca por um tratamento no seu mais profundo significado, mas sim sua mãe buscando deserdar da sua própria filha acreditando que ela entraria nas mesmas loucuras paranoicas da sua tia, enviando-a para o mesmo lugar de origem que a dona anterior estava, esperando que aquele fosse um lugar perfeito para se ver livre de pessoas loucas.

    Acho que podemos colocar essa mulher no mesmo lugar do Gendou, não?

    No fim, a conversa se encerra devido o quão profunda ela estava se tornando cada vez mais e Miura pede que ela se sinta confortável o bastante na casa enquanto ele daria uma olhada em sua residência – rolando inclusive uma cena que dá a entender uma pitada de romance acontecendo e que me tirou completamente do momento, mas talvez esse fosse o propósito. Mas é clichê demais, enfim. A Cena realiza uma transição para o início da madrugada onde Miura chega em sua casa novamente e retorna para o sofa, indo dormir após relatar que nada havia acontecido e presenciado a senhorita Miki dormindo tranquilamente… mas quando menos esperamos… a tela de QUARTA NOITE aparece mais uma vez.

    E por isso ter acontecido, eu genuinamente comecei a desconfiar sobre os rumos que a história começaria a ser levados porque somente com a aparição dessa tela, as reações que subiram no meu corpo foram de: “Mas… gente, não é possível… não, não jogo, não, você não fez isso!” e somos transicionados para Miki de volta em sua casa, no segundo andar, na cama do quarto de hóspedes. Mas antes, presenciamos a aparição de uma imagem em preto e branco porém bem ofuscada de uma visão que podemos interpretar ser os olhos de Miki sobre a situação quando ela encontrou sua tia enforcada.

    Sua reação é memorável, ela realmente acredita que Miura fora o responsável por tê-la levado até a casa, afirmando que não passaria nem mais um segundo naquela casa, se dirigindo até a portaria mas para a sua surpresa, quem entra na casa é exatamente a última pessoa que ela gostaria de ver: a entidade! Mais uma vez se rastejando, se inicia mais uma vez o pega-pega e esconde-esconde – mais uma vez dores de cabeça e mais uma vez você passará raiva. Porém, assim que conseguimos encontrar um lugar para esconder nossa protagonista, recebemos um curto diálogo que nada mais é do que um excelentíssimo foreshadowing para a cena que procederá dentro dos próximos segundos esse exato instante e que se você for perspicaz, já perceberá do que ela se refere. Assim que a personagem se esconde, ela clama que a criatura pare de persegui-la, dizendo não ter sido sua culpa e que ela não era responsável pelo que aconteceu.

    E… eu acho que você já sabe de quem ela está falando, correto?

    Assim que despertamos pela manhã após mais uma vez adormecermos dentro de algum esconderijo pelos arredores da casa, nos questionamos o que o senhor Miura tinha por trás das suas intenções nos colocando novamente dentro da casa enquanto temos a realização de que possuímos a chave que encontramos no poço! Talvez possivelmente abrindo aquela que pode ser uma das últimas portas a serem abertas logo abaixo das escadas? Vamos tentar! E de fato, era não somente a última porta a ser aberta na casa como também descobrimos que necessitamos de uma lanterna se quisermos nos angariar pelo cômodo que descobrimos ao descermos curtas escadarias para irmos de encontro a nossa nova passagem. Subimos para o segundo andar e na pequena dispensa que há logo ao lado da porta de passagem ao banheiro que fica de frente para as escadarias, apanhamos a lanterna e nos dirigimos novamente para o cômodo novo, também conhecido como “A Sala das Bonecas”. Podemos interagir com algumas bonecas e pertences, teremos comentários não muito interessantes mas o principal é em determinada nota presente na parede marcada de vermelho – que não é sangue, com uma letra difícil de se entender mas com uma sequência de números: 2436. Agora… vamos lembrar… que de todos os cômodos da casa, nós não tocamos em um? Que tinha um computador? Cujo necessitava de uma senha? Eu prometi que traria de volta essa informação, correto?

    “Execute o nome “Saeki” na combinação e uma chave será presenteada para você, apesar de sua origem ser igualmente desconhecida – e que na verdade lhe dará a opção de abrir uma porta no segundo andar onde não tocaremos nesse lugar por, pelo menos, o jogo inteiro antes dos momentos finais mas lembrem-se que nesse cômodo existe um computador com uma senha, guardem essa informação pois eu trarei ela de volta muito mais tarde.”

    Exatamente! Esse quarto a qual eu me referia. Nos dirigimos até o segundo andar na extremidade direita e ao entrarmos no quarto e interagirmos com o computador, executamos a ordem de números que aprendemos e assim, temos acesso a quaisquer documentos que estivessem ali dentro… que na verdade é somente um documento, mais precisamente, um diário.

    Visitei o ginecologista hoje.
    O médico sorriu amplamente e disse que o tratamento de infertilidade deve ter funcionado.
    Aparentemente, estou grávida de dois meses.
    Fiquei tão feliz! De forma absurda, eu o liguei durante o trabalho.
    Felizmente, ele estava tão feliz quanto.

    Eu também deveria entrar em contato com minha irmã.

    Eu me encaminhei até minha irmã e contei a novidade.
    Como esperado, ela parecia desagradada.
    Acusou-me de ter crianças apenas por ter um marido rico que não fugiria de mim.
    Eu não tenho certeza quando minha irmã começou a sentir nojo de mim…
    Talvez após a morte de nossos pais.
    E só de pensar que eu sou tão grata por ela ter me crescido mais do que qualquer pessoa…

    Eu deixei a casa da minha irmã sendo efetivamente expulsa.
    Mas a pequena Miki veio até mim e sussurrou: “Parabéns”.

    Eu tenho feito diversos animais de pelúcia recentemente.
    Também tenho feito roupas para o bebê.
    Eu quero encontrá-los logo…
    Se o bebê é um garoto, ele talvez não queira animais de pelúcia…
    Eu poderia dar para as crianças na vizinhança nesse caso.

    Eu não tenho sentido nada por um tempo.
    O Bebê não mais se movimenta.

    Eu nunca ouvi seu primeiro choro.
    Era uma criança que parecia exatamente com seu pai.

    Houve um funeral e uma cremação.

    Eu tenho medo de falar com ele.
    Eu tenho medo de ser acusada de assassina.

    Minha irmã riu na minha cara através do telefone.
    “Bem, ótimo. Uma garota vergonhosamente otimista como você não poderia ser uma mãe de qualquer forma”.

    Ele se foi.
    Ele não poderia prosseguir comigo, foi o que ele disse.
    Ele queria crescer junto de uma família feliz.
    Então ele se foi.

    Tudo que eu tinha agora era a casa.

    Os vizinhos estão espalhando rumores de eu ser uma assassina.
    Até mesmo as pessoas nos jornais através da televisão dizem isso de mim.
    Assim como os animais de pelúcia estão se desfazendo.

    Todo mundo me odeia.

    Eu estou com medo.
    Todos ao meu redor me odeiam.
    Todos lá foram me querem morta.

    Eu preciso trancar tudo e esconder as chances, ou nunca me sentirei segura.

    Eu conversei com a minha irmã, ela me chamou de maluca.
    Uma louca na qual deveria morrer.
    Até mesmo Miki me disse para morrer.
    Eu acredito que talvez eu devesse morrer mesmo.

    Eu pulei do segundo andar e quebrei a minha perna.
    Eu fui levada pelas pessoas de azul e confinada pelas pessoas de branco.

    Hoje eu finalmente estarei livre do prédio branco.
    Agora é minha única chance.
    Se eu for muito lenta, serei pega novamente.

    Eu só preciso encontrar a corda na dispensa.

    Depois de toda essa sequência de mensagens e anotações dentro do diário da nossa Tia, talvez você já deva imaginar bem sobre quem se trata a criatura que tanto nos persegue, o diálogo da protagonista na sua última fuga e principalmente, a cena que vem posteriormente que daí sim meus amigos, eu poderei fechar todos os foreshadowings para esse único momento e explicar finalmente a grande razão para que você possa experimentar esse jogo. Afinal de contas, apesar dos pesares, Uri sabe como contar uma EXCELENTE HISTÓRIA REPLETA DE DICAS! Após nos retirarmos do quarto, nós ouvimos a campainha tocar e descemos para atendê-la apenas para nos depararmos com o senhor Miura. Ah, mas agora ele vai ouvir algumas boas, não?… Então… É…

    Nossa protagonista o confronta dizendo se ele sentisse que cuidar dela fosse um peso para a sua vida, que ele apenas dissesse isso! Era cruel demais da sua parte fazer piadas com a sua imagem apenas por ela ser uma pessoa em depressão e rir da sua miséria, trazendo-a para sua residência quando esse lugar não representava mais um sinal de segurança. Porém, logo nós temos a interrupção do senhor Miura que está… incrédulo com suas palavras, genuinamente incrédulo. Afinal de contas…

    “Você não me disse que viria para sua casa por conta própria na última noite?”

    Nesse momento, nós temos a surpresa da protagonista e a transição para uma cena de Flashback onde retornarmos ao exato ponto antes de sermos transportados para nossa residência… ou levantarmos por conta própria avisando que estaria tudo bem e andássemos por conta própria em direção a nossa casa. Quem diria? Senhor Miura não possuí qualquer envolvimento com o fato da protagonista ter surgido repentinamente em sua residência mais uma vez, muito pelo contrário, ela mesma se levantou e dialogou com o próprio Miura que se assusta ao vê-la se levantar, dizendo que estaria tudo bem a partir de agora e que estaria melhor ao retornar para sua casa. E apesar desse ser o momento de revelação surpreendente sobre todos os eventos que se tratavam tudo que passamos no jogo inteiro, infelizmente ele acaba por sofrer do momento exposição onde tudo será explicado nos mínimos detalhes – afinal de contas, o jogador é idiota demais para ser capaz de compreender a genialidade por detrás do seu roteiro, correto, Uri?

    Miura debate sobre os últimos incidentes e diz que não necessariamente ele acha que a nossa protagonista esteja mentindo, mas que sim, todos os eventos que estão ocorrendo são apenas derivados de criações da sua própria mente e advindas somente dela. Ou seja: Alucinações! Se ela estivesse sendo perseguida, haveria traços disso. Todos os eventos de fuga ocorrem durante a noite, pois é o único período de tempo onde ocorre a passagem entre o estado de convivência normal da personagem, para o seu segundo estado mental que envolve as conturbações do exato momento que se deparou com sua tia morta: no período da noite. Os fios de cabelo da torneira que são advindas de um poço que sequer havia água, o fato da protagonista dormir em seus esconderijos e acordar de manhã cedo sem marcas, incidentes ao redor da casa, sinais de busca e intervenções e, o principal de todos: as menções sobre sua família comentar constantemente sobre ela ser similar a sua tia, se referindo não sobre a sua aparência mas sim sobre seu comportamento. Miura procurou pela casa inteira e nada relacionado aos relatos mencionados por Miki a ele surgiram, nada ocorreu e nenhum sinal de vida de qualquer coisa relacionada a isso, verificando inclusive o próprio poço que não tinha um buraco na parede e sequer qualquer conexão exterior com passagens subterrâneas. Assim, por fim, cogitando se todos aqueles incidentes não fossem frutos de alucinações.

    E eu comentei anteriormente sobre a música do Piano ser uma das únicas tocadas no jogo inteiro, mas retomando minha memória, existe uma música instrumental no fundo que acompanha todo esse seguimento e é brilhante! Construindo todo o sentimento de, realmente, uma desconstrução mental que está ocorrendo dentro do psicológico da personagem que começa a confrontar a si própria naquele momento, incrédula de tudo que foi colocado sobre seus ombros naquele momento. E a conversa não para por aí! Miura questiona de onde diretamente a sua depressão havia se originado? O stress do trabalho? A Histeria da sua mãe? Ou será que ela surgiu exatos momentos após o falecimento da sua tia e todo o sentimento de culpa por não ter sido capaz de salvá-la quando teve a oportunidade, acabara por corroer a sua mente e seu senso de realidade, entrando em conflito diretamente com seu dia a dia a fazendo ver coisas como, por exemplo, a própria figura da sua tia atrás de si própria como forma de punição? E assim, a decisão que nos fará escolher entre o “FINAL FELIZ” e “FINAL TRISTE” acontece nesse exato momento onde Miura questiona diretamente sobre a opinião da protagonista em relação a isso. Antes de prosseguirmos para o final feliz, descreverei os incidentes ao redor do final triste primeiro já que ele acaba por ser algo bem curto.

    Esse final acontece quando aceitamos que tudo que está acontecendo ao nosso redor, não passa de uma desilusão. Mas não somente os incidentes que vem acontecendo dentro da casa, como também tudo ao nosso redor, incluindo a nossa vida. Miki comenta que talvez ele estivesse correto e ela cogitaria ir ao hospital na manhã seguinte. E como toda pessoa sensata, Miura simplesmente abandona Miki na sua casa sem que ele realize qualquer conversa posterior sobre as consequências que dropar essa informação em cima dos seus ombros possam vir a lhe causar. (Sabe o que isso está me lembrando? Drakengard. Não existe uma única pessoa normal naquele jogo, aqui incluído) Nesse momento, exatamente como acontecerá eventualmente na rota do final feliz, nós recebemos uma ligação da nossa mãe e vamos em sua direção para atendê-la onde ela questiona os motivos por detrás da última ligação, ouvindo lágrimas serem derramadas por Miki mas que se explica logo em seguida dizendo que tudo ficaria bem, ela apenas se sentia solitária, acabando por finalizar a ligação. Realizando esse feito, Miki aceita as consequências de não dizer a sua mãe, afinal de contas, seria maltratada exatamente como ela fez com sua tia. E assim, chegamos na QUINTA NOITE!

    A Cena muda para nós, sob controle da personagem, de frente para nossa cama do quarto de hóspedes escutando mais alguns barulhos, porém possuindo a realização de que nada daquilo era real, desacreditada da possibilidade de estarmos em uma realidade ao caminhar em direção ao quarto onde sua tia cometeu o suicídio e se deparando com a entidade enforcada, a sua tia, a sua frente. A Cena a seguir finaliza o jogo onde nossa personagem diante do incidente acaba se negando de tudo ao seu redor e assumindo a culpa por completo do que aconteceu com sua tia, afirmando que tudo que presenciamos nada mais era do que uma alucinação da sua culpa e que ela fora a verdadeira assassina da pessoa que ela tanto amava. Em meio a desilusões e perdida nos próprios pensamentos, a tela é tapada pela imagem que vocês já devem ter visto onde somos recheados pela frase: “THIS IS FANTASY THIS IS FANTASY THIS IS FANTASY” e eu gosto muito desse final e a maneira como ele acontece, pois pela primeira vez, eu senti um gigantesco medo do que estava acontecendo! É inquietante, perturbador, ainda mais quando o último som que ouvimos é da tia de Miki a devorando – apesar de sabermos da sua falsa existência e o jogo finaliza com um noticiário onde a polícia encontra o cadáver da protagonista, dando a entender que a nossa personagem cometeu suicídio. É um excelente final, eu gosto bastante, mas infelizmente, eu sinto que ela acaba por ser gerada de uma maneira muito “fácil” para o jogador, já que literalmente o que definirá sobre encontrarmos o final bom ou ruim é uma única escolha que temos no jogo inteiro ligada ao procedimento narrativo de uma cena, coisa que fora posteriormente muito melhorada conforme os próximos lançamentos foram sendo feitos. Originalmente, no final ruim do Paranoiac, planejava ser um pouco supérfluo sobre o fato de Miura ter sido culpado de saber se poderia ter salvo Miki caso ele tivesse prestado mais atenção, resultando em um final onde ele acreditaria que alguém estava perseguindo-o. Pelo visto, Uri não teve a coragem o bastante ou apenas achou que não fosse necessário ir além do que já tivesse sido mostrado. Mas agora, vamos para o final feliz!

    Assim que escolhemos a opção de aceitarmos de que tudo que está acontecendo conosco é sim real e que não podemos tratar aquilo como uma fantasia, nós gritamos com o Senhor Miura para não tratar aquilo como irreal somente por ele não ter presenciado. Expulsamos Miura da nossa casa e no exato momento que ele se retira, recebemos uma ligação da nossa mãe – assim como na rota anterior, e vamos em sua direção para atender, apenas para presenciar uma das cenas mais grotescas que vocês verão em qualquer jogo da Uri. Novamente, somos questionados por nossa mãe a necessidade de termos ligado anteriormente e sobre o que aquilo se tratava. Contamos em meio a lágrimas que existe uma criatura atrás de nós dentro dessa casa, sendo essa a única pessoa que poderíamos contar. Porém…

    … como era de se esperar, nossa mãe não acredita em uma palavra do que dizemos, nos trata como mais uma maluca – assim como nossa tia, e com literalmente todas as palavras, nos auxilia a nos enforcar exatamente como nossa tia fez. Perdida em seus pensamentos, acreditando dolorosamente em sua sanidade, nós vamos para a QUINTA NOITE.

    A Noite se inicia, nossa protagonista não consegue dormir e começamos a ouvir barulhos vindo do mesmo quarto que nos direcionamos na rota anterior: o quarto onde nossa tia cometeu suicídio. Assim que ela despenca contra o chão, exatamente como na rota anterior, nossa protagonista dá início a última sequência de esconde-esconde onde dessa vez, nenhum lugar será seguro para a nossa protagonista. Não teremos a opção de nos escondermos em um lugar específico sob a certeza de que não seremos encontrados. A Porta da casa não conseguirá ser aberta, tendo como única opção – na qual o jogo não faz questão alguma de te comunicar sobre isso, como sendo a “Sala das Bonecas”. Nos direcionamos para lá, porém não temos lugar para nos esconder e meios de voltar atrás, assim ficamos empacados entre uma parede, uma mesa onde sobre ela está um ursinho e a entidade – nossa tia, logo a nossa frente. Gritamos para que ela se mantenha longe e desse jeito, o Ursinho sobre a mesa acaba caindo a nossa frente onde em sua pata, vemos tricotado o nome “Miki” que leva nossa personagem a lembrar de uma cena do seu passado e assim, passamos a ver o rosto da nossa antagonista Saeki – que inclusive, de aparência, até que parece com a nossa protagonista Miki mas talvez porque é o modelo de rosto que o gerador de personagens do Wolf RPG Editor acaba gerando.

    Nesse flashback nós temos uma interação – mais uma delas, entre nossa tia e mãe, onde elas conversam sobre a saúde da sua criança e como nossa tia estava preocupada já que o parto acontecerá um pouco mais tarde que o comum – a criança ainda não nasceu, ela ainda está grávida, mas os modelos dos personagens são os mesmos por motivos de “limitação”, mas que a criança parecia saudável. Obviamente, a mãe de Miki está sendo a pessoa escrota que ela costuma ser, dizendo como Saeki deveria amar estar casada com um homem rico e financeiramente bem resolvido, incluindo que diferente dela, era uma mulher muito ocupada portanto ela devesse parar de encher sua cabeça com informações desnecessárias. Nesse momento, nossa protagonista chega da escola e vai ao encontro de sua tia na sala, comentando se o seu bebê seria um menino ou uma menina e nós temos a origem de uma das notas anteriores sobre Saeki dizendo na conversa que se ele fosse um menino, talvez ele não fosse gostar dos Ursinhos de Pelúcia que ela estivesse tricotando, mas Miki a responde em seguida que se ele for um garoto, promete ficar com um deles, assim fazendo Saeki prometer que tricotaria um especialmente bem bonito e especialmente para Miki, dizendo que também daria um jeito pra que sua irmã aceitasse um presente de sua tia para sua amada sobrinha. Assim, o flashback se encerra e retornamos para a casa três anos e meio depois.

    Temos um curto momento de redenção da nossa personagem de frente para o cadáver da sua tia onde ela pede desculpas por tê-la deixado morrer por sentir constante medo da sua mãe, mas que acima de qualquer coisa, ainda a amava mais do que tudo no mundo. Revelando inclusive, sobre a existência do seu ursinho de pelúcia ser nada mais do que um presente que ela daria para o seu filho ou filha assim que nascesse. Miki somente se tornou uma escrita pelo gosto demasiado de sua tia por livros, sendo influenciado pela própria desde muito pequena. Durante a aproximação da nossa tia até nós, abrimos nossos braços enquanto testemunhamos lágrimas caírem do rosto da pobre Saeki que recebemos a mesma animação que recebemos durante os momentos onde somos pegos para a morte pela antagonista, mas dessa vez, sem barulho ao fundo, representando um abraço e aceitação da protagonista pelos eventos que ocorrerão, aceitando a si própria, aceitando as convergências que ocorreram para que levassem ela a fazer o que fez. Assim, despertamos no mesmo quarto sob o chamado de Miura. Diante do vizinho, Miki admite que sempre havia esquecido sobre o verdadeiro motivo por trás das batalhas que ela enfrentava, dizendo que até mesmo pessoas como ela poderiam ser amadas e que diante dos esquecimentos, agora suas memórias estavam frescas e a figura que ela sempre amou agora estava de volta em sua cabeça. Não era o medo que ela sentia, mas sim a falta do amor que ela buscava. O Encerramento “Bad Ending” é quando tratamos esses sentimentos como falsos, esquecemos o que nos fez estar aqui e abandonamos as esperanças de buscar por um significado maior por detrás das nossas lutas, acontecendo o contrário no “Good Ending” onde finalmente nos encontramos.

    Assim, muito mais coisas sobre a obra são finalmente explicadas nas últimas linhas de texto que surgem advindas mais uma vez da mente da nossa protagonista onde todos os incidentes desde esse dia pararam de acontecer e após ser levada ao hospital, Miki foi diagnosticada como esquizofrênica. Apesar disso, ela ainda desconhecia sobre todos os eventos serem reais ou alucinações, mas que não importava mais. Recebemos o auxílio do nosso vizinho Miura para nossa mudança, estaríamos nos dirigindo para nossa casa com nossa mãe mais uma vez onde não somente nós, como também nossa mãe receberia tratamentos. Na promessa de que quando ficássemos melhores, voltaríamos para nos ver novamente – e já buscando revelar essa informação, em uma entrevista Uri diz que isso aconteceu. No final de Paranoiac, Miki volta para a casa dos seus pais e após a sua mãe ter melhorado dois anos depois, ela retornou para a casa de sua tia no qual Miura estava esperando pacientemente, aguardando sua visita e ao vê-la, ficou extremamente feliz. Miki não estava acostumada com homens e notamos isso inicialmente pelo seu comportamento após as iniciais interações com Miura, onde ela sempre comentava sobre o quão eloquente ele era, o quão gentil e agradável era estar perto dele. E isso se devia ao fato de desde que seu pai se divorciou e saiu de casa, ela e sua mãe estavam por conta própria e poucas interações masculinas aconteciam. Além daqueles como seu gerente Hayakawa, não há nenhum homem com quem ela tenha contato. E estranhamente se conectando – ou não, a nossa protagonista Miki é baseada na atriz Miki Nakatami, personagem que interpretou uma das protagonistas em “Ring”. Ela é uma espécie de beleza desafortunada. Minha impressão de Miki Nakatani não é “uma beleza de aparência desafortunada” mas sente que isso acabou casando com a sua personagem já que, não somente em Ring mas em outros filmes, suas personagens se mostram ser um pouco retraídas e avulsas quando colocadas de frente para traumas pessoais e com dificuldades de se passar por esses eventos.

    Paranoiac ele possuí sérios problemas de decisões envolvendo o Game Design do jogo, muito das suas execuções envolvendo a dinâmica de fuga e todas as limitações trabalhando em conjunto para construir isso, tornaram a experiência de se “jogar” Paranoiac, algo muito chato e que pode frustrar muitos jogadores pelo quão massivo pode acabar se tornando devido o quão “pobre” a execução acabou se tornando, porém, esses elementos voltaram mais tarde de maneiras melhores executadas – talvez sendo essa a cara com a qual devemos julgar a existência de Paranoiac nas suas mecânicas: uma experimentação! Já que pela primeira vez, Uri investia em mecânicas de jogo além de querer contar uma história além de, estritamente, ligar pontos da narrativa dentro da nossa experiência lúdica como jogo. As texturas e os Assets se mostram ser muito básicos para um jogo dessa fórmula, o ambiente é sempre o mesmo, o que pode gerar uma sensação de cansaço já que estamos sempre variando entre cômodos com uma mesma direção de arte sem mudar muito as suas dinâmicas onde acaba que as únicas coisas diferentes são os enviromental puzzles – os quebra cabeças de ambiente e, em alguns deles, as escolhas para indicar o jogador são muito mal executadas. Porém, Paranoiac vale pela experiência narrativa da Game Designer que gradualmente foi melhorando e que desde o seu início, sabia não somente como contar uma história mas também, principalmente, TINHA UMA HISTÓRIA PARA CONTAR. Mostrando elementos de que nem mesmo o mais inocente personagem da história, nossa protagonista, está livre de julgamentos já que mesmo diante do medo que sentia de sua mãe, disse para a antagonista do jogo executar o ato do suicídio mesmo se arrependendo depois. Uma história excelente que é muito bem amarrada, diversas dicas através do jogo e com o famoso efeito “Clube da Luta”: se voltarmos para re-jogarmos, todas as dicas estarão lá!

    Me desculpem por ter tomado tanto do seu tempo nessa leitura, essa postagem é um recorde que eu acabei por bater nos meus artigos mas que eu acredito que poderá ser posteriormente muito superado quando formos tratar dos próximos jogos dessa Game Designer que, com certeza, retornará para o quadro. Espero que vocês possam se divertir como eu me diverti, levarem as críticas como algo especialmente pessoal e debatermos sobre as qualidades e defeitos desse jogo e esperarmos no aguardo para o próximo jogo da lista que dará início a estrondosa fama da nossa Game Designer.

    Sim, estou me referindo a ele.

    Espero que vocês tenham gostado dessa nova rubrica no OtakuPT! Todas as postagens serão demasiadamente muito grande, estão eu não espero que vocês leiam isso em apenas uma única sentada, portanto tomem uma água durante a leitura, se preocupem com a sua postura durante ela, não fiquem sentado durante muito tempo por todo o processo. Se cuidem. Aguardarei vocês nas postagens subsequentes, aguardarei seus comentários e também sugestões de quais jogos realizados no entretenimento de jogos 2D desenvolvidos por RPG Maker ou derivados que poderão ter um papel a serem apresentados aqui!

    Até a Próxima.

    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 50 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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    ChadGrey
    ChadGrey
    11 , Julho , 2019 21:18

    Excelente iniciativa.
    Sempre me disse a mim próprio de que um dia iria jogar a um jogo de terror criado em RPG MAker ou semelhante, mas a ideia e a vontade “desapareciam” à mesma velocidade quanto aparecia…

    Mas não é tarde, nem cedo e vou começar esta aventura hoje e vou vos responsabilizar por isso.

    Weslley de Sousa
    Weslley de Sousa
    Reply to  ChadGrey
    12 , Julho , 2019 0:26

    Por favor, vai fundo. Mas, eu espero que tenha lido ao menos a primeira metade dessa análise antes da sessão spoiler dela onde eu digo que: Paranoiac ele tem problemas. Ele é RECHEADO de problemas, a única coisa que pode te segurar no jogo é a história inacreditavelmente bem contada da Uri – mas que mesmo a história, possuí erros.

    Cláudio Correa
    Cláudio Correa
    11 , Julho , 2019 21:18

    Muito legal Otaku pt. Fica a dica de fazerem uma sessão, só de divulgação dos rpgs mekers que vocês consideram fora de série, nem precisa falar muito não só divulgar msm .

    Weslley de Sousa
    Weslley de Sousa
    Reply to  Cláudio Correa
    12 , Julho , 2019 0:26

    Anotado.

    Asuma Yon
    Asuma Yon
    11 , Julho , 2019 21:18

    Oh, Horror Maker! Amo RPG Maker horror, um dos jogos que fiz era de horror e é um dos meus mais populares (claro que naum chega aos pés de vários).
    Só que Paranoic não está na minha lista de favoritos, se naum me engano é o primeiro jogo da Uri e por isso é cheio de pequenas falhas de programação e também no enredo. Acaba sendo muito repetitivo aquelas perseguições, um jogo com mini games bem limitados.
    Porem, nada se compara ao belo The Croked Man que lançou em seguida, chorei jogando aquilo!! Paranoic serviu para o crescimento da Uri e após isso só veio bons jogos feitos por ela.

    Weslley de Sousa
    Weslley de Sousa
    Reply to  Asuma Yon
    12 , Julho , 2019 0:27

    Era só ler que você saberia que não é o primeiro jogo da Uri, nem o segundo mas sim o terceiro. Hahaha.

    Mas o salto de The Crooked Man para Paranoiac é algo escandaloso de grande. É o meu jogo favorito dela.

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