
PRAGMATA é indiscutivelmente uma das maiores surpresas de 2026. O jogo que muitos acreditavam estar praticamente morto regressou sem qualquer aviso prévio durante uma transmissão State of Play, onde a CAPCOM não só voltou a mostrar o projeto como revelou finalmente uma janela de lançamento. No entanto, durante a apresentação da gameplay, algo bastante curioso começou imediatamente a chamar a atenção dos fãs: a sensação de que PRAGMATA é, secretamente um jogo de Megaman. Escusado será dizer que vão encontrar alguns leves spoilers pelo caminho por isso se ainda não jogaram ou tencionam jogar recomendo pararem aqui.
À primeira vista, esta comparação parece completamente descabida. Afinal, estamos a falar de duas obras com géneros, estilos visuais e direções artísticas radicalmente diferentes. Enquanto as séries Megaman sempre abraçaram uma estética fortemente inspirada em anime, PRAGMATA aposta num visual realista e cinematográfico.
Ainda assim, quanto mais detalhes surgem, mais difícil se torna ignorar os paralelismos. Desde conceitos narrativos, temas existencialistas e relações entre humanos e máquinas, até pequenas referências visuais, sonoras e mecânicas, existem inúmeros elementos que encaixam quase perfeitamente no ADN da mascote da CAPCOM.
Mais curioso ainda é o facto de a própria CAPCOM, em várias ocasiões, parecer entrar na brincadeira, alimentando discretamente as comparações entre ambos os universos. E a verdade é que PRAGMATA vai muito além de simples homenagens ocasionais Aao apresentar paralelismos tão específicos que se torna inevitável pensar na célebre frase do professor de The Incredibles:
“Coincidence!? I THINK NOT!”
Para começar, Diana usa um enorme casaco azul e, à primeira vista, pode parecer apenas uma escolha estética sem grande significado. No entanto, o azul é a cor de identidade do Blue Bomber, e como ficou mundialmente conhecido. Adicionalmente, desde a revelação da gameplay de PRAGMATA, vários fãs repararam que a animação de hacking de Diana apresenta traços de uma forma oval muito semelhante ao Mega Buster de Megaman. Pode parecer um detalhe subtil, mas encaixa perfeitamente no conjunto de referências espalhadas ao longo do jogo. Se juntarmos estes elementos e olharmos para Diana como uma espécie de versão mais realista de Roll, a irmã de Megaman, tudo começa a fazer ainda mais sentido, aliás foi daqui que originou este debate.

Cabin, é um PC humanoide que habita o refúgio lunar onde Hugh e Diana descansam, interagem e acabam por estreitar laços. Se esperamos um pouco, Cabin eventalmente vai apresentar no seu painel frontal uma versão em 8-bit de Hugh idêntica à do Megaman da NES que inclui a icónica animação de corrida, salto e até o som característico ao aterrar no chão. Mas referências não ficam por aqui. Quando a personagem desaparece do ecrã, é possível ouvir um efeito sonoro igual clássico som de derrota do Rock quando se transforma num mar de partículas.


À medida que Diana vai interagindo com Hugh, oferece-lhe vários desenhos feitos por si. Num desses desenhos, Diana surge com um vestido vermelho, ao que Hugh comenta que parece um vestido de uma princesa. Apesar de não se tratar propriamente de uma princesa, o vestido é claramente inspirado no visual clássico na irmã de Megaman, que utilizou esse mesmo design desde o primeiro jogo até Megaman 7. É mais uma referência subtil, mas que não passou despercebida nos meus radares.


Para progredir na aventura, Diana precisa de melhorar as suas capacidades de hacking e, para isso, consome diferentes chips ao longo do jogo. Estes chips apresentam um design semelhante aos Battle Chips da série de jogos Megaman Battle Network. No entanto, esta referência vai ainda mais longe. Sempre que Diana absorve um destes chips, ganha novas habilidades e poderes, numa mecânica que faz lembrar diretamente o que acontece quando Megaman derrota um Robot Master e adquire uma cópia das suas capacidades. Esta é mais uma homenagem clara à histórica série da CAPCOM que foi adaptada de forma inteligente à identidade do jogo.



Originalmente em Megaman X4, antes de X enfrentar um Maverick, é habitual soarem alarmes acompanhados pela clássica mensagem “WARNING” a vermelho no ecrã para criar imediatamente uma sensação de perigo iminente. Curiosamente, em PRAGMATA acontece algo bastante semelhante em diversas ocasiões. Antes de certos confrontos ou momentos de maior tensão, os alarmes disparam e surge um aviso visual que relembra de forma surpreendentemente próxima a apresentação utilizada desde Megaman X4. Pode parecer apenas um pequeno detalhe, mas para quem como eu cresceu com a série da CAPCOM, é difícil não encarar este elemento como mais uma referência direta.


Ainda dentro do tema dos Robot Masters, existe outro detalhe curioso. Antes de qualquer confronto importante nos jogos da era robótica, o pequeno herói robótico percorre um curto corredor antes de entrar na arena do boss. Originalmente, este elemento servia como uma função técnica, nomeadamente possibilitava ao jogo limpar a memória de sprites e carregar os novos elementos necessários para animar os Robot Masters. Com o passar dos anos, esta solução técnica acabou por transformar-se numa “assinatura” estética da série, sendo posteriormente reutilizada noutras séries da empresa.
Um dos exemplos mais conhecidos é o Resident Evil, com as icónicas animações de abertura de portas e descida de escadas usadas para mascarar os tempos de loading. Em PRAGMATA, especialmente nas minas lunares, encontramos vários corredores cilíndricos que abrem e fecham de forma muito semelhante. Embora adaptados a um contexto mais futurista e realista, estes segmentos acabam por transmitir exatamente a mesma sensação de transição e antecipação antes de avançarmos para novas áreas ou encontros importantes.


Rock Volnutt está preso na Lua há precisamente 26 anos. Se Megaman Legends 3 tivesse realmente avançado antes do seu cancelamento em 2011, é bem possível que hoje estivéssemos a jogar novas aventuras da série. Curiosamente, em PRAGMATA, a ação decorre igualmente na Lua, e existem alguns paralelos difíceis de ignorar. Durante a campanha de marketing de Megaman Legends 3, a CAPCOM chegou a descrever o jogo como uma experiência assente numa mecânica de dois protagonistas. Ora, em PRAGMATA, a relação entre Hugh e Diana e toda a estrutura da gameplay cooperativa parecem ecoar precisamente esta ideia. Tendo isto em conta, é perfeitamente possível que algumas das ideias originalmente pensadas para Megaman Legends 3 tenham acabado, direta ou indiretamente, por influenciar PRAGMATA. Desde o cenário lunar até ao foco numa dupla de personagens com habilidades complementares, há vários elementos que fazem o jogo soar quase como uma evolução espiritual de conceitos que nunca chegaram a ganhar vida vítimas da sua ambição no projeto cancelado da CAPCOM. Também alguns bots parecem Reaverbots, especialmente a aranha furtiva.


Quem conhece a série Megaman certamente estará familiarizado com um dos seus temas mais importantes, o existencialismo e a complexa relação entre humanos e máquinas. No centro de tudo sempre esteve o sonho do Dr. Light, criador de Megaman e Roll, que acreditava numa convivência harmoniosa entre ambos. Curiosamente, PRAGMATA aborda exatamente este tipo de temática ao longo da aventura, sobretudo através da relação entre Hugh e Diana.
A CAPCOM fez um trabalho extremamente competente na forma como escreveu e caracterizou ambas as personagens. Hugh, apesar do enorme fato espacial e da aparência quase mecânica, continua a ser profundamente humano no seu comportamento e emoções. Já Diana representa o oposto, é uma máquina por dentro, mas possui a aparência, os gestos e a inocência de uma criança de seis anos. A certa altura, Diana questiona Hugh sobre se as máquinas podem ter alma e se algo continua a ser o mesmo depois de ser modificado. Esta reflexão toca diretamente num dos conceitos centrais da série Megaman, especialmente na personagem Protoman, conhecido no Japão como Blues. O conflito interno sobre identidade, livre-arbítrio e o medo de perder aquilo que o definia foi precisamente as razões que o levou, temporariamente, a se aliar ao Dr. Wily. No fundo, PRAGMATA parece recuperar muitas das questões filosóficas que sempre estiveram presentes em Megaman, mas reinterpretando-as de uma forma mais madura, melancólica e humana.

Rock e Roll foram criados pelo Dr. Light quase como filhos, mais do que simples máquinas. Desde o início da série Megaman sempre existiu uma componente emocional na relação entre criador e criação, com os robôs a serem tratados como membros de uma verdadeira família pelo simpático e benevolente cientista de robótica.
Em PRAGMATA, encontramos uma dinâmica aparentemente semelhante entre Diana e Hugh. Dr. Light via Rock e Roll como seres capazes de crescer emocionalmente e desenvolver identidade própria. No entanto, Higgins, o criador de Diana (Seven) e Eight vê as mesmas apenas como máquinas concebidas para cumprir uma finalidade específica, a cura da sua filha. Para o cientista, continuam a ser ferramentas, independentemente da complexidade da sua inteligência artificial. É precisamente aqui que Hugh assume um papel fundamental. Ao longo da aventura, é através da convivência, da proteção e do carinho demonstrado por Hugh que Diana começa verdadeiramente a desenvolver emoções, empatia e uma identidade própria. No fundo, aquilo que Higgins nunca lhe conseguiu dar enquanto criador, humanidade, acaba por nascer através da ligação emocional construída com outro ser humano que trouxe o melhor de nós… enquanto seres emocionais com paternidade. Também nunca é demais salientar que tal como Megaman e Roll, Diana e Eight são irmãs.

Estas são todas as referências que consegui identificar ao longo das minhas 30 horas de jogo até completar PRAGMATA na versão (Steam). Se conhecerem mais detalhes ou referências escondidas, deixem-nos nos comentários. Enquanto auto-intitulado “Megamaniac”, isto dito na voz e com o absurdo entusiasmo do falecido Hulk Hogan, adorava interagir com outros fãs e debater todas estas ligações, da mesma forma que o Dr. Light sonhava com um futuro onde humanos e máquinas conseguissem coexistir em harmonia.
Perante todos estes elementos, é difícil não acreditar que PRAGMATA possa ter nascido, pelo menos parcialmente, a partir de ideias associadas a projetos cancelados da série Megaman. Seja através do misterioso projeto de um Megaman X realista que alegadamente esteve em desenvolvimento pelo Armature Studio por volta no inicio da década de 2010, seja através de conceitos herdados de Megaman Legends 3, tais como a Lua enquanto cenário principal ou a mecânica de dual gameplay, existem demasiados paralelismos para serem ignorados.

E esta teoria torna-se ainda mais plausível quando recordamos que esta não seria, de todo, a primeira vez que a CAPCOM reaproveita conceitos de projetos cancelados para criar novas propriedades. O exemplo mais famoso continua a ser Devil May Cry, que começou originalmente como um protótipo de Resident Evil 4 antes de evoluir para algo completamente diferente. Até Ristar, da SEGA, nasceu a partir de um conceito cancelado. Durante o processo de criação de uma nova mascote para a empresa no início dos anos 90, vários protótipos e ideias foram desenvolvidos antes da escolha final recair sobre Sonic the Hedgehog.
Por isso, acredito genuinamente que algo semelhante possa ter acontecido com PRAGMATA. Mesmo que nunca tenha sido pensado oficialmente como um jogo de Megaman. O level design é clássico, e há demasiadas ideias temas e referências que parecem carregar o ADN das aventuras do lendário robô azul da CAPCOM.








