Hideo Kojima é uma das mentes mais excêntricas e criativas da atualidade na indústria dos videojogos. Durante o seu percurso na Konami, através de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, acabou por antecipar, de certa forma, a era das redes sociais e o modo como a informação pode ser utilizada como uma arma poderosa. Após a sua saída da empresa, fundou a Kojima Productions, onde desenvolveu Death Stranding. No entanto, o jogo foi rapidamente rotulado por muitos como uma obra “estranha” ou excessivamente excêntrica, reflexo do estilo muito próprio do criador. Capturando inicialmente um público muito restrito, o jogo conseguiu cativar uma fatia maior quando os média concluíram que o jogo de certa forma abordou temas como o isolamento e a desconexão social, que acabariam por marcar a pandemia de COVID-19. Mas por muito estranho que pareça, Kojima parece muitas vezes esbarrar nas limitações tecnológicas da época. Tudo indica que Death Stranding 2: On The Beach poderá ser o projeto onde finalmente concretiza, de forma mais próxima, a sua visão original num jogo.

Tal como no primeiro título, Death Stranding 2: On the Beach aposta fortemente numa narrativa cinematográfica, com um elenco de luxo e uma abordagem mais ambiciosa tanto a nível temático como estrutural. Para além do regresso de personagens como Deadman (Guillermo del Toro) e Heartman (Nicolas Winding Refn), as novas personagens desempenham papéis centrais numa história que explora ainda mais profundamente conceitos como ligação, perda e identidade num mundo fragmentado.

Entre os destaques, Neil (Luca Marinelli) é um dos nomes mais sonantes, não só pela sua presença marcante, como também pelas possíveis ligações simbólicas ao passado das obras de Hideo Kojima. Já Tomorrow (Elle Fanning) surge envolta em mistério, com habilidades e um papel narrativo que parecem ir além do convencional, enquanto Rainy (Shioli Kutsuna) está associada a novos elementos científicos e tecnológicos introduzidos nesta continuação.

A história retoma com Sam Porter Bridges (Norman Reedus) a viver um período de relativa tranquilidade com Lou. No entanto, uma nova missão proposta por Fragile (Léa Seydoux) leva Sam para fora dos Estados Unidos, transportando-o para a Austrália. Este novo cenário apresenta uma grande diversidade de ambientes, desde desertos áridos a zonas mais densas e hostis, com desafios ambientais ainda mais exigentes para o jogador.

Para além da expansão geográfica, Death Stranding 2: On the Beach aprofunda o conceito da Chiral Network e introduz novas formas de ligação entre jogadores e mecânicas sociais mais refinadas. A gameplay acompanha esta evolução e melhora significativamente não só as opções de mobilidade do “entregador”, como também o combate e as ferramentas disponíveis, sem perder o seu característico foco na travessia e na gestão de recursos. Para quem receava uma perda do tom surreal e filosófico da narrativa, pode ficar descansado. Elementos como as BT, a Timefall e a ligação entre o mundo dos vivos e dos mortos regressam com novas interpretações metafísicas. O jogo continua a ter também o seu sistema social único, estruturas construídas por outros jogadores, como escadas, pontes, estações, aparecem no nosso mundo, criando uma cooperação muito própria e especial. O mundo também continua a apostar naquela vertente pós-apocalíptica que além de lhe atribuir uma entidade muito sua também contribui para dar aquele sentimento de solidão entre Sam e o mundo.

Tal como no episódio anterior, o mundo de Death Stranding 2: On the Beach é aberto, mas está longe de ser um espaço onde possamos simplesmente avançar sem pensar. O terreno encontra-se repleto de obstáculos que dificultam a travessia, tais como superfícies rochosas, declives acentuados, areia ou neve e é essencial avaliar cada situação antes de dar o próximo passo, literalmente.

Ainda assim, esta sequela introduz novos efeitos ambientais dinâmicos. Desta vez, Sam “Porter” Bridges terá de lidar com inundações, tremores de terra, avalanches e condições extremas que afetam diretamente o seu estado físico, tais como calor intenso, frio extremo ou até falta de oxigénio.

É verdade que muitos rotularam o primeiro Death Stranding como um “walking simulator” ou até um “simulador de entregas”, já que a sua base assenta no transporte de encomendas do ponto A ao ponto B. No entanto, reduzir a experiência, e especialmente a sua continuação, a estes termos é claramente injusto, isto a ter em conta a profundidade das suas mecânicas. Cada viagem exige planeamento, leitura do terreno e escolha cuidadosa de equipamento e é necessário adaptar a rota aos inúmeros perigos do caminho, desde chuvas que deterioram a carga até às misteriosas entidades que habitam este e o outro mundo. Praticamente todos os elementos de gameplay do primeiro jogo foram melhorados. As estatísticas de Sam, que evoluem consoante as ações do jogador, estão agora mais claras e intuitivas e incentivam a experimentação de diferentes estilos de jogo.

Os diferentes tipos de missões também estão melhor diferenciados. As encomendas padrão são aquelas que podem ser repetidas as vezes que quisermos e permitem alcançarmos a melhor classificação possível. As missões secundárias são menos frequentes, mas apresentam um nível de qualidade bastante elevado. Muitas incluem situações únicas, cenas cinemáticas próprias e recompensas bastante apelativas após a sua conclusão, principalmente aquela em que Sam entrega pizzas. Por fim, existem os pedidos de ajuda, pequenas tarefas que nem precisam de ser aceites formalmente como as restantes, mas que são extremamente úteis para melhorar a relação com abrigos. Cada instalação visitada ao longo da aventura oferece recompensas únicas que são desbloqueadas quando é aumentado o nível de ligação. Por exemplo, ao utilizar frequentemente um exoesqueleto de combate, torna-se vantajoso reforçar a relação com determinadas instalações para obter versões mais avançadas deste equipamento.

No entanto, é no combate que se sentem algumas das maiores evoluções. Se no primeiro jogo, mesmo na versão Director’s Cut, a furtividade existia, mas era algo limitada, em Death Stranding 2: On the Beach esta vertente foi significativamente expandida. O jogador passa a contar com um conjunto mais completo de ferramentas, novas animações e missões desenhadas especificamente para infiltração, aproximando a experiência de algo mais próximo do que vimos em Metal Gear Solid.

Contudo, esta abordagem não é obrigatória. Quando tudo falha, o confronto direto continua a ser uma opção viável. O sistema de armas de fogo foi também melhorado, com um arsenal mais variado que inclui armas, tais como uma assault rifle, e um combate corpo a corpo mais fluido e integrado com o uso de armas. Apesar destas melhorias, continua a existir um certo desafio em equilibrar todas as vertentes de gameplay, entre entregas, furtividade e combate mais agressivo, o que acaba por reforçar a identidade única da experiência criada por Hideo Kojima. Embora continue exótica, já não é tão misteriosa, uma vez que muitas das principais respostas sobre este mundo foram dadas no primeiro Death Stranding, e em Death Stranding 2: On the Beach a narrativa é dedicada essencialmente a expandir esses conceitos.

Death Stranding 2: On the Beach é, curiosamente, um reflexo desta geração de videojogos, mas afirma-se também como uma verdadeira antítese da mesma. Estamos perante uma das gerações mais atípicas de sempre, que surgiu no pior momento possível. Marcada pelo impacto da pandemia de COVID-19, que poderia ter sido um período próspero para o consumo de videojogos acabou por enfrentar diversos entraves, desde o aumento dos custos de produção até à inflação nos preços motivada pela escassez de hardware.

Perante este cenário, e com os custos de desenvolvimento a atingirem valores cada vez mais elevados, a indústria acabou por apostar maioritariamente em remasters e remakes. Para além de serem projetos menos dispendiosos, tratam-se de produtos com provas dadas num mercado de pouco risco. Como consequência, poucos estúdios se aventuraram na criação de novas propriedades intelectuais ou experiências verdadeiramente inovadoras. Este contexto levou a que muitos jogos dificilmente transmitissem uma sensação clara de “nova geração”, mesmo em plataformas como o PC, onde o potencial técnico é frequentemente mais elevado.

Death Stranding 2: On the Beach é um dos raros exemplos em que sentimos verdadeiramente que estamos perante um jogo de nova geração. O melhor adjetivo para o descrever será mesmo “impressionante”. O motor gráfico Decima Engine, desenvolvido pela Guerrilla Games, para a série Horizon, regressa ainda mais robusto, requintado e demonstra porque é considerado um dos mais avançados da indústria. As obras mais recentes de Hideo Kojima são também conhecidas por integrarem bandas sonoras de artistas reais para reforçar o seu forte caráter cinematográfico. Low Roar, a banda irlandesa que marcou profundamente o primeiro Death Stranding, volta a estar presente, acompanhada pelo compositor Ludvig Forssell e por artistas como Caroline Polachek e Daichi Miura.

Death Stranding 2: Uma Viagem Emocional Ainda Mais Ambiciosa

Este portento tecnológico já era impressionante na PlayStation 5, mas no PC o seu esplendor é ainda maior, graças a uma panóplia de opções gráficas que elevam e refinam significativamente o seu impacto visual. Estaremos perante o canto do cisne da Nixxes Software, agora que a Sony Interactive Entertainment parece abrandar ou até cancelar o investimento no mercado de PC? A confirmar-se, esta poderá muito bem ser uma despedida digna de memória.

A versão PC de Death Stranding 2: On the Beach destaca-se pela sua robustez técnica e pela integração completa com tecnologias de SuperSampling, tais como NVIDIA DLSS 4, AMD FSR 3.1.5 (FSR 4 nas placas RDNA 4) Intel XeSS 2, e da proprietária PICO. A isto juntam-se taxas desbloqueadas com geração de FPS e um vasto leque de definições gráficas totalmente personalizáveis, quer manualmente, ou através de presets que vão desde “Portátil” até ao “Muito Alto”. As opções habituais dos ports PlayStation, como filtragem de texturas, oclusão ambiental ou qualidade das sombras, estão todas presentes e podem ser ajustadas diretamente no jogo ou através de um launcher dedicado, disponível a cada sessão. O jogo oferece ainda suporte para monitores super-ultrawide (32:9) durante a gameplay e ultrawide (21:9) nas cutscenes, controlo completo com rato e teclado com mapeamento personalizado, e integração total com o comando DualSense, que inclui feedback háptico e gatilhos adaptativos, desde que esteja ligado via USB ao computador.

Para os jogadores com hardware mais avançado, a versão PC de Death Stranding 2: On the Beach tem suporte exclusivo a Ray Tracing. Quando esta opção está ativa, são introduzidos reflexos mais realistas em superfícies como água e alcatrão, sombras mais naturais em fendas, cantos e entre objetos para contribuir para um aumento significativo da fidelidade visual. Na nossa build, o jogo atingiu os 144 FPS, graças à utilização da geração de frames (x2) com ligeiros temporal stutters, especialmente entre cutscenes e gameplay, mesmo numa unidade NVMe.

Ah! e para quem previa o pior naquela secção repleta de faíscas, podem ficar descansados porque o sistema manteve-se estável, sem qualquer problema, nem explosões, nem conectores derretidos numa GeForce RTX 5090. Realmente, é uma pena que o suporte à polémica NVIDIA DLSS 5 ainda não esteja disponível, pois este seria um verdadeiro teste de fogo. Se considerarmos que Death Stranding 2: On the Beach recorre a atores reais, seria fascinante observar como esta tecnologia poderia influenciar a direção artística, especialmente na representação dos atores. Seria uma oportunidade única para verificar se os ambientes e aparência se mantêm fiéis à visão ou se a IA acabaria por alterar o resultado final.

Death Stranding 2: On the Beach é mais do que um simples jogo, é um verdadeiro testemunho de uma das mentes mais criativas e influentes da indústria. A obra celebra tudo aquilo que define Kojima enquanto criador, enquanto apresenta uma das propostas mais ousadas desta geração. Trata-se de uma experiência marcante que também evidencia a robustez e qualidade técnica das ports PlayStation para PC, que se consolida como um excelente exemplo do que este tipo de adaptações pode, ou podia, alcançar, uma vez que esta pode muito bem ser a última experiência single player da Nixxes Software para PC.

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