Ao contrário do que muitos pensavam, 2026 não está a ser um ano fraco para lançamentos na indústria dos videojogos. Mesmo com Grand Theft Auto VI a pairar no horizonte, as produtoras não têm receio de lançar os seus jogos e oferecer experiências variadas e diversificadas. Até ao momento, a CAPCOM tem liderado as atenções com Resident Evil Requiem e PRAGMATA. No entanto, nesta discoteca de AAA’s um jogo indie teve a ousadia de subir aos palcos para roubar protagonismo e captar a atenção de jogadores e críticos.

Mesmo tratando-se de um jogo em Acesso Antecipado, as suas expectativas já eram bastante elevadas. Antes sequer do lançamento, Dead as Disco tinha conquistado mais de um milhão de jogadores através da demo e acumulado mais de 300 milhões de visualizações no trailer de revelação. Estes números destacaram-no imediatamente de outros projetos indie de 2026. Desde o anúncio durante a transmissão Triple-i Initiative Showcase, o jogo recebeu distinções em vários palcos da indústria e deixou claro que não seria apenas mais um título a ocupar espaço num mercado saturado.

Descrever Dead as Disco ao público pode não ser tarefa uma simples. Trata-se, essencialmente, de um beat ’em up de ação com uma forte componente rítmica que foi inspirado em Hi‑Fi Rush, onde o combate depende não só dos reflexos, como também da capacidade de acompanhar o ritmo da música que se limita a acompanhar a ação como a define. À semelhança do jogo da Tango Gameworks, atacar, esquivar ou executar parries no momento certo torna tudo mais eficaz e, acima de tudo, mais estiloso, e transforma cada confronto numa verdadeira coreografia dinâmica. Jogar fora do compasso penaliza o desempenho enquanto dominar o ritmo, coloca-nos num “flow state”, em que cada sequência de combate se encadeia naturalmente ao som da banda sonora.

A estrutura do combate e a forma como encadeamos inimigos parecem herdadas da série Batman: Arkham, sobretudo na forma como saltamos entre os adversários e mantemos combos contínuos quase sem interrupções. Contudo, com o jogo da Brain Jar Games, tudo está sincronizado com a música, o que aproxima a experiência de jogos rítmicos, tais como Dance Dance Revolution, ainda que de forma mais integrada na ação e não como um sistema separado.

O jogo destaca-se pela profundidade escondida sob uma aparente simplicidade. Cada ação executada no tempo certo recebe um reforço que incentiva a precisão em vez da repetição mecânica de botões. Podemos recorrer a contra-ataques, esquivas perfeitas e habilidades especiais, além de momentos de intensidade elevada, como o “Fever Rush”, durante os quais a personagem se torna temporariamente imparável.

No fundo, esta abordagem não é totalmente inédita. Os beat ’em up evoluíram bastante ao longo das décadas e passaram de experiências side-scrolling para sistemas de combate cada vez mais técnicos e expressivos. SEGA, Tecmo e CAPCOM tiveram um papel fundamental na definição do género através das séries Double Dragon, Streets of Rage e Final Fight, que são referências e continuam a receber novas continuações. No entanto, a evolução moderna do género ganhou um novo impulso com jogos que misturam ação, ritmo e espetáculo audiovisual. O já referido Hi-Fi Rush é o exemplo mais recente, e marcante, aliado a uma filosofia de design que também recorda séries modernas focadas em manter combos como Devil May Cry e Ninja Gaiden. O resultado demonstrou que ainda existia espaço para introduzir novas mecânicas em género clássicos. Apesar do público exigir um encore em Hi-Rush, Dead as Disco preenche essa lacuna.

A identidade visual é tão importante como a gameplay em Dead as Disco

Como seria de esperar, os palcos encontram-se repletos de inimigos que também atacam ao ritmo da música. Cabe-nos conduzir Charlie e entrar na cadência certa para responder no timing correto. Quando tudo encaixa, o sistema de combate oferece uma satisfação enorme onde cada golpe parece mais impactante e cada contra-ataque ganha um espetáculo visual impressionante e distintivo.

Embora a progressão de Dead as Disco seja linear, existe uma skill tree que introduz novas mecânicas gradualmente, além de poderes únicos associados aos membros da banda, capazes de incentivar diferentes estilos de jogo. O jogo inclui ainda um modo infinito focado na repetição e na melhoria de desempenho, pensado para quem pretende dominar profundamente o sistema de combate e otimizar pontuações. No entanto, o elemento mais interessante deste modo encontra-se no submenu “Add Music”, que, tal como o nome indica, permite importar músicas próprias e ajustar o ritmo para as transportar para os maiores palcos de dança. Afinal, quem nunca sonhou espancar hordas de adversários ao som dos maiores sucessos de Emanuel ou do Quim Barreiros num festim de estilo e glamour? Os fãs de anime também podem ficar descansados, porque é possível transportar aberturas favoritas para o jogo. A primeira abertura de Dandandan, e de Kill Blue, uma das minhas favoritas desta temporada, foram escolhas imediatas.

No entanto, rapidamente percebi que a funcionalidade “My Music” ainda necessita de alguns ajustes, sobretudo no que toca à sincronização do ritmo. Neste momento, recomenda-se a utilização de ferramentas externas para determinar o BPM de cada música antes de a ajustar no jogo. A integração desta funcionalidade diretamente no sistema seria uma excelente melhoria. Para já, o processo funciona, mas beneficiaria bastante de automatização, sem depender de ferramentas de terceiros. Caso receba este reforço no lançamento completo, o jogo aumenta significativamente de longevidade. E, para quem receava ouvir apenas músicas originais, tenho boas notícias, a seleção musical também inclui temas de artistas reais.

Dead as Disco retira apontamentos da série Megaman na seleção níveis

Para conquistar os palcos, vestimos o vistoso colete amarelo de Charlie Disco, um antigo ícone musical caído em declínio, mas recebe uma segunda oportunidade para recuperar o seu mojo ao enfrentar os antigos colegas da sua banda, que foram transformados em verdadeiras lendas da música. Do ponto de vista do design, nota-se uma forte influência de jogos com identidade visual vincada e estilização exagerada, como o caso da série No More Heroes, onde o combate é tão importante quanto a apresentação.

Essa filosofia também se reflete na construção dos bosses, que não funcionam apenas como desafios mecânicos, como também como personagens com narrativa, estética e linguagem musical própria. Um dos exemplos mais marcantes é Dex, um artista atormentado por dores crónicas e o seu corpo recebeu modificações cibernéticas para continuar a tocar música. As batalhas começam normalmente em clubes, mas rapidamente evoluem para cenários surrealistas e mutáveis, com ambientes que se transformam constantemente ao ritmo do combate.

Visualmente, o jogo aposta numa direção artística muito vincada, com influências de comics, estética neon e um design altamente estilizado. Em vários momentos, a inspiração em Spider-Man: No Aranha-verso torna-se evidente, sobretudo no uso de cores, texturas e efeitos gráficos dinâmicos. As transições entre cenários durante os combates reforçam a sensação de participação num espetáculo audiovisual contínuo que não vai ter problemas nenhuns a correr em todo o tipo de aparelhos desde computadores modernos a dispositivos como a Steam Deck.

Realmente é de salientar o nível de otimização para um projeto ainda em acesso antecipado. Ao utilizar as definições gráficas automáticas na máquina da Valve, o jogo consegue manter uma taxa de atualização muito próxima dos 60 FPS constantes, algo particularmente importante num jogo onde a gameplay está diretamente dependente da sincronização rítmica entre animações, inputs e banda sonora. Num sistema de combate baseado em timing preciso, qualquer instabilidade no frame pacing teria impacto imediato na responsividade, mas aqui as oscilações são mínimas e praticamente impercetíveis, mesmo durante os combates mais intensos e caóticos.

Os bosses são desafiantes, mas não chegam ao nível de frustrante

Mesmo em arenas com diversos inimigos, efeitos visuais sobrepostos e sequências de animação mais agressivas, o jogo mantém uma consistência notável sem stutters ou outros problemas técnicos, o que sugere uma gestão relativamente equilibrada para a SOC da portátil apesar de já se sentir datada em experiências mais requintadas.

Visualmente, embora não seja um título tecnicamente revolucionário, a direção artística compensa largamente a menor complexidade gráfica. A utilização de iluminação estilizada, partículas moderadas e modelos com forte identidade visual permite apresentar uma imagem limpa e legível no ecrã da consola portátil sem necessidade de técnicas agressivas de upscaling. O jogo beneficia também da densidade de píxeis do painel da Steam Deck, onde texturas menos detalhadas continuam a aparentar boa qualidade em contexto portátil.

Em termos técnicos, o consumo energético entre 19W e 21W demonstra uma eficiência bastante competente para um jogo que opera a 60 FPS praticamente fixos. Este intervalo energético coloca-o numa posição equilibrada entre performance e autonomia e permite atingir aproximadamente três horas de bateria em condições normais de utilização. Através das definições do TDP, nomeadamente, brilho do ecrã e limitação de taxa de atualização, é possível prolongar ainda mais a autonomia sem comprometer significativamente a fluidez.

Outro aspeto importante é a baixa incidência de shader compilation stutter, um problema relativamente comum em jogos recentes no PC e particularmente sensível na Steam Deck. Durante testes prolongados, o jogo mantém-se surpreendentemente consistente, sugerindo que o trabalho de pré-compilação de shaders ou otimização do pipeline gráfico já se encontra num estado bastante maduro para esta fase de desenvolvimento. Quando passámos o jogo para a nossa habitual build o jogo correu sem problemas e sem compromissos a 4K a 144 FPS com efeitos visuais, tais como sombras, texturas e oclusão ambiental, elevados ao máximo. Algo que também vai fazer sorrir os nossos amigos do outro lado do oceano é o facto do jogo ter textos em português do brasil, mas para já o único áudio disponível é o inglês.

Apesar de ainda se encontrar em Acesso Antecipado, estamos perante um dos mais fortes candidatos a indie do ano. O jogo recupera tudo aquilo que destacou Hi‑Fi Rush nos palcos mundiais e combina essas bases com um conjunto de ideias frescas, dando origem a uma proposta que poderá, em breve, afirmar-se como um novo subgénero. Tal como a febre de sábado à noite, Dead as Disco prova que a criatividade e o espírito vanguardista continuam bem vivos numa experiência única e moldável que não custa mais do que uma ida à discoteca e ainda tem muita pedalada para aguentar os palcos de 2026 e adiante.

Bruno Reis
Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.
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