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NVIDIA DLSS 5: Uma vitória para a comunidade de modders e um caminho a seguir na indústria

Há poucos dias, a NVIDIA lançou oficialmente a NVIDIA DLSS 5 e, até ao momento, apenas o jogo NBA 2K27 oferece suporte nativo à tecnologia. Não demorou muito até os jogadores perceberem que esta nova versão é bastante exigente em termos de desempenho, algo que pode limitar a sua utilização, sobretudo quando o objetivo passa por alcançar taxas de fotogramas elevadas.

No entanto, a comunidade de modding voltou a demonstrar porque é um elemento essencial no ecossistema do PC. Os modders descobriram que, ao contrário do que seria de esperar, a NVIDIA DLSS 5 não parece depender diretamente da resolução interna de renderização. No estado atual, tudo indica que a rede depende sobretudo da resolução de saída. Esta particularidade permite alterar a forma como a tecnologia é integrada no processo de renderização e, com isso, reduzir o impacto no desempenho.

Na prática, a rede pode funcionar à resolução de renderização antes do jogo aplicar o seu próprio upscaler DLSS. Desta forma, a NVIDIA DLSS 5 pode entrar em ação antes do upscaling do jogo, o que abre a porta a uma utilização muito mais flexível da tecnologia.

Mais uma vez a comunidade volta a demonstrar que consegue oferecer soluções superiores às oficiais porque é isto que a NVIDIA deveria ter feito desde o início.

Graças à comunidade de modding, os mods da NVIDIA DLSS 5 já conseguem disponibilizar modos de Qualidade, Equilibrado e Desempenho, ao invés de perda acentuada de desempenho. A utilização destes modos pode proporcionar ganhos de desempenho bastante significativos, embora exista naturalmente um compromisso, quanto menor for a resolução de processamento da rede, maior poderá ser a perda de qualidade ou intensidade do efeito da NVIDIA DLSS 5.

Se desejam permanecer com a direção artística do jogo, recomendo o perfil “Natural” porque o “Cinematic” pode ser demasiado transformador nos modelos de personagens

É aqui que entra o DLSS 5 Autopilot. Este programa oferece esta possibilidade de forma rápida e intuitiva e inclui o complemento criado por matiasLombo. Quando ativado, este sistema executa a rede à resolução de renderização antes do jogo aplicar o seu próprio upscaling através da DLSS.

O DLSS 5 Autopilot inclui também o DLSS5-Feeder, desenvolvido por jlrouzies-fr. Este mod permite ativar a NVIDIA DLSS 5 em jogos com APIs DX10, DX11, DX12 e Vulkan, mesmo quando estes não possuem suporte nativo para DLSS. Na minha opinião, esta é uma das características mais interessantes de todo o projeto, já que transforma a NVIDIA DLSS 5 numa solução muito mais versátil do que a que a NVIDIA disponibiliza atualmente.

É realmente impressionante aquilo que os modders já conseguiram alcançar, sobretudo tendo em conta o pouco tempo que passou desde o lançamento da tecnologia. A comunidade não só encontrou formas de integrar a NVIDIA DLSS 5 em praticamente qualquer jogo, como também conseguiu melhorar o seu desempenho. Talvez esteja na altura da NVIDIA olhar com mais atenção para aquilo que esta comunidade está a fazer.

Se a empresa contratasse alguns destes modders, poderia acelerar o desenvolvimento de uma solução universal semelhante a uma “NVIDIA DLSS 5 Lite” integrada nos Drivers. Imaginem, por exemplo, uma opção na NVIDIA App que permitisse ativar a NVIDIA DLSS 5 em praticamente qualquer jogo compatível. Naturalmente, o resultado não teria a mesma precisão de uma implementação nativa, mas seria uma forma extremamente interessante de levar esta tecnologia a uma quantidade muito maior de jogos e até dar um novo sopro a jogos mais antigos.

Já a tive oportunidade de testar esta abordagem em Final Fantasy XIII, um jogo que nem sequer possui suporte para NVIDIA DLSS, e o resultado é verdadeiramente fantástico. A qualidade visual aproxima-se de um jogo desta geração e, mais importante, a fantástica direção artística do original não desaparece pelo caminho. Pelo contrário, as personagens continuam a preservar a identidade visual do jogo e, em determinadas situações, parecem autênticas representações em tempo real dos renders oficiais utilizados pela Square Enix no jogo original de 2009 que naturalmente não conseguiram ser representados no jogo na sua época

Numa altura onde o custo dos jogos está a aumentar, talvez a NVIDIA DLSS 5 represente uma boa alternativa para revisitar antigas glórias do passado

E isto é precisamente aquilo que mais me entusiasma na NVIDIA DLSS 5 porque a experiência é realmente transformadora qualquer jogo e até emuladores, tais como o PCSX2 transformam-se em verdadeiros remakes com um simples click do rato.

Outro exemplo que merece destaque é o DLSS 5 Mod para Onimusha: Way of the Sword. Tenho esquartejado os Genma ao lado de Musashi com este mod e posso dizer-vos, em primeira mão, que a experiência se torna muito mais imersiva e fotorrealista. A diferença visual é suficientemente grande para alterar a perceção que temos de determinados cenários e personagens.

Claro que nem tudo é perfeito.

Tecnicamente é uma tecnologia que exige muito mais poder gráfico por isso recomendo a criarem um perfil undervolt ou limitarem o limite da vossa placa gráfica a 85% para evitarem dissabores com conetores 12VHPWR ou 12Vx6 ou incrementos na fatura elétrica mensal porque os consumos são superiores. Contudo, com um perfil afinado ou mais conservador não deverão ter problemas, estejam atentos também temperaturas da vossa placa gráfica, especialmente se for de gama média/alta e tracem uma fancurve mais agressiva sem necessário. Felizmente, com este mod os ganhos são mais significativos, cerca de 80w de diferença quando comparado à solução nativa presente em NBA2K 27.

A minha principal crítica aos atuais mods da NVIDIA DLSS 5 está relacionada com a presença de cintilação e artefactos visuais em determinados jogos. Um dos exemplos mais evidentes surge nas pernas da Lightning em Final Fantasy XIII, onde podem surgir problemas bastante visíveis. Na maioria dos casos, é possível reduzir estes defeitos através de alterações nas definições da NVIDIA DLSS 5, mas encontrar a configuração ideal pode exigir algum tempo e várias tentativas.

Os resultados também variam bastante consoante a direção artística de cada jogo. Títulos com uma estética anime, tais como Trails in the Sky, a série Tales of Series ou Final Fantasy VII Remake Intergrade, apresentam resultados mais inconsistentes. Nestes casos, a tecnologia ainda precisa de algum trabalho adicional para preservar corretamente os seus elementos visuais.

No entanto, mesmo nestes jogos existem resultados bastante interessantes. Em Final Fantasy VII Remake Intergrade, por exemplo, os NPCs e os cenários podem apresentar melhorias consideráveis com melhores texturas e sombras.

A NVIDIA DLSS 5 retifica por completo as polémicas texturas dos dos cenários de Final Fantasy VII Remake Intergrade

Na minha opinião, é nos jogos com uma forte componente de fotorrealismo que a NVIDIA DLSS 5 demonstra atualmente todo o seu potencial.

Se tiverem oportunidade, experimentem imaginar esta tecnologia em Death Stranding 2: On the Beach, é aqui que podemos começar a compreender um novo significado para a expressão “jogo-filme”. A qualidade visual de determinadas sequências pode aproximar-se de tal forma do aspeto cinematográfico que se torna difícil distinguir alguns elementos de um filme tradicional, sobretudo quando temos em consideração que várias personagens são interpretadas por atores reconhecidos.

É precisamente neste ponto que a NVIDIA DLSS 5 começa a parecer algo mais do que uma simples evolução tecnológica. Quando funciona bem, não se limita a melhorar a imagem, altera a forma como percecionamos o próprio jogo. E o mais curioso é que grande parte desta evolução está a acontecer pelas mãos da comunidade.

A NVIDIA já afirmou que está a trabalhar na melhoria do desempenho da NVIDIA DLSS 5. Resta agora saber até onde a empresa conseguirá levar esta tecnologia e se as futuras versões oficiais conseguirão alcançar os resultados que os modders já conseguem obter atualmente com o DLSS 5 Autopilot.

Se isso acontecer, poderemos estar perante uma das tecnologias de reconstrução e geração de imagem mais impressionantes que já chegou ao PC. Mas, neste momento, há uma coisa que parece evidente que os modders já estão a mostrar à NVIDIA o que a sua tecnologia é realmente capaz de fazer, e oferecem-nos um vislumbre do que poderá ser o futuro dos videojogos.

Não gostas, mas vais aprender a gostar.

Esta foi uma citação que o Batatinha disse uma vez no programa Batatoon, e que acaba por resumir bastante bem o que parece ser o inevitável caminho da indústria, porque mesmo que muitos continuem a classificar estas experiências como “IA Slop” ou um simples “Filtro Instagram”, a realidade é que estas ferramentas estão a ganhar espaço e dificilmente vão desaparecer, pelo contrário vão amadurecer muito mais.

Bruno Reis
Bruno Reis
Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.

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