
Christian Svensson, vice-presidente de conteúdo de segunda e terceira parte da Sony Interactive Entertainment, disse numa entrevista ao The Game Business que o ritmo de trabalho dos estúdios chineses e sul-coreanos é “assombroso” e que não está a ver o mesmo nível de resposta nas equipas ocidentais ou japonesas.
Svensson lidera a equipa da Sony responsável por apoiar os programadores externos que desenvolvem jogos para PS5, um grupo que inclui cerca de dez mil estúdios e editoras em todo o mundo. Quando lhe perguntaram o que o está a entusiasmar em 2026, a resposta foi imediata.
“O ritmo a que estou a ver as equipas na China e na Coreia do Sul a avançar é assombroso. A escala e a capacidade de resposta na abordagem deles é algo que não estamos necessariamente a ver de algumas das nossas equipas ocidentais ou mesmo japonesas. É realmente impressionante. O conteúdo que também vem de lá é muito diferente do que vimos antes, pelo menos na PlayStation”.
Acrescentou ainda: “Tem sido entusiasmante ver a evolução do que essas equipas estão a trabalhar, e como se impulsionam mutuamente. Por maior que seja a comunidade de desenvolvimento, todos se conhecem e falam uns com os outros. É interessante ver quais são as suas tendências e trajetórias em relação às comunidades de desenvolvimento ocidentais”.
Não é uma crítica direta às equipas ocidentais, mas é uma comparação que, vinda de quem tem acesso privilegiado à pipeline real de conteúdos para PlayStation, diz bastante.
Não é difícil perceber de onde vem esta perceção. Em agosto de 2024, Black Myth: Wukong, desenvolvido pela Game Science na China, vendeu 10 milhões de unidades nos primeiros três dias, tornando-se um dos jogos de venda mais rápida de sempre, e atingiu um pico de 2,4 milhões de jogadores simultâneos no Steam, o recorde absoluto para um jogo single-player na plataforma. Até janeiro de 2025, o jogo já tinha ultrapassado 25 milhões de unidades vendidas. O custo de desenvolvimento foi de aproximadamente 70 milhões de dólares, uma fração do que custam produções equivalentes no Ocidente.

Do lado coreano, Stellar Blade, da Shift Up, tornou-se uma das novas IP com lançamento mais rápido na história da PlayStation quando saiu em abril de 2024. O estúdio sul-coreano citou explicitamente o sucesso de Black Myth ao anunciar a versão PC do jogo, referindo que “dadas as tendências recentes como a crescente presença do Steam no mercado de jogos AAA e o sucesso global de Black Myth: Wukong, estamos a prever que a versão PC tenha um desempenho ainda melhor do que a versão de consola”. Em março de 2026, Crimson Desert, da Pearl Abyss, também sul-coreana, faturou 178 milhões de dólares em menos de duas semanas, com 81% das vendas provenientes da América do Norte e Europa.
Svensson não é o primeiro executivo com ligação à PlayStation a fazer esta observação. Em dezembro de 2025, Shuhei Yoshida, antigo presidente dos PlayStation Studios, visitou o WePlay Expo na China e partilhou impressões semelhantes. Yoshida disse que “a velocidade de desenvolvimento na China é simplesmente incrível, mudam rapidamente o pessoal e o processo de desenvolvimento em si é rápido”, acrescentando que os estúdios japoneses ainda não conseguem atingir a mesma escala e ritmo dos projetos chineses.
O que torna as palavras de Svensson diferentes é o contexto em que surgem, não é uma impressão de visita, é a perspetiva de alguém que negoceia e acompanha estes estúdios diariamente, e que sabe o que está a ser preparado para os próximos anos.








