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China e Coreia do Sul estão a ultrapassar o Ocidente nos videojogos, diz executivo da PlayStation

Christian Svensson, vice-presidente de conteúdo de segunda e terceira parte da Sony Interactive Entertainment, disse numa entrevista ao The Game Business que o ritmo de trabalho dos estúdios chineses e sul-coreanos é “assombroso” e que não está a ver o mesmo nível de resposta nas equipas ocidentais ou japonesas.

Svensson lidera a equipa da Sony responsável por apoiar os programadores externos que desenvolvem jogos para PS5, um grupo que inclui cerca de dez mil estúdios e editoras em todo o mundo. Quando lhe perguntaram o que o está a entusiasmar em 2026, a resposta foi imediata.

“O ritmo a que estou a ver as equipas na China e na Coreia do Sul a avançar é assombroso. A escala e a capacidade de resposta na abordagem deles é algo que não estamos necessariamente a ver de algumas das nossas equipas ocidentais ou mesmo japonesas. É realmente impressionante. O conteúdo que também vem de lá é muito diferente do que vimos antes, pelo menos na PlayStation”.

Acrescentou ainda: “Tem sido entusiasmante ver a evolução do que essas equipas estão a trabalhar, e como se impulsionam mutuamente. Por maior que seja a comunidade de desenvolvimento, todos se conhecem e falam uns com os outros. É interessante ver quais são as suas tendências e trajetórias em relação às comunidades de desenvolvimento ocidentais”.

Não é uma crítica direta às equipas ocidentais, mas é uma comparação que, vinda de quem tem acesso privilegiado à pipeline real de conteúdos para PlayStation, diz bastante.

Não é difícil perceber de onde vem esta perceção. Em agosto de 2024, Black Myth: Wukong, desenvolvido pela Game Science na China, vendeu 10 milhões de unidades nos primeiros três dias, tornando-se um dos jogos de venda mais rápida de sempre, e atingiu um pico de 2,4 milhões de jogadores simultâneos no Steam, o recorde absoluto para um jogo single-player na plataforma. Até janeiro de 2025, o jogo já tinha ultrapassado 25 milhões de unidades vendidas. O custo de desenvolvimento foi de aproximadamente 70 milhões de dólares, uma fração do que custam produções equivalentes no Ocidente.

Stellar Blade visual PSN

Do lado coreano, Stellar Blade, da Shift Up, tornou-se uma das novas IP com lançamento mais rápido na história da PlayStation quando saiu em abril de 2024. O estúdio sul-coreano citou explicitamente o sucesso de Black Myth ao anunciar a versão PC do jogo, referindo que “dadas as tendências recentes como a crescente presença do Steam no mercado de jogos AAA e o sucesso global de Black Myth: Wukong, estamos a prever que a versão PC tenha um desempenho ainda melhor do que a versão de consola”. Em março de 2026, Crimson Desert, da Pearl Abyss, também sul-coreana, faturou 178 milhões de dólares em menos de duas semanas, com 81% das vendas provenientes da América do Norte e Europa.

Svensson não é o primeiro executivo com ligação à PlayStation a fazer esta observação. Em dezembro de 2025, Shuhei Yoshida, antigo presidente dos PlayStation Studios, visitou o WePlay Expo na China e partilhou impressões semelhantes. Yoshida disse que “a velocidade de desenvolvimento na China é simplesmente incrível, mudam rapidamente o pessoal e o processo de desenvolvimento em si é rápido”, acrescentando que os estúdios japoneses ainda não conseguem atingir a mesma escala e ritmo dos projetos chineses.

O que torna as palavras de Svensson diferentes é o contexto em que surgem, não é uma impressão de visita, é a perspetiva de alguém que negoceia e acompanha estes estúdios diariamente, e que sabe o que está a ser preparado para os próximos anos.

Helder Archer
Helder Archer
Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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