![]()
Quando Neverness to Everness (NTE) foi lançado globalmente a 29 de abril de 2026, poucos esperariam que a maior surpresa não fosse o próprio jogo, mas a sua origem. Desenvolvido pela Hotta Studio, subsidiária da Perfect World Games, o RPG de mundo aberto de estética anime gerou mais de 14 milhões de dólares no primeiro dia, com o Japão e os Estados Unidos a liderarem em receita.
O que tornou o momento peculiar foi a reação do público japonês. Nas redes sociais, proliferaram publicações de jogadores a descobrir recreações meticulosas de Akihabara e Shibuya, referências a marcos icónicos de anime e um nível de polimento que não esperavam de um produto chinês. A pergunta que se seguiu foi inevitável, se este jogo está tão enraizado na cultura japonesa e otaku, porque é que não foi feito no Japão?
“É honestamente aterrorizador”
Alwei, representante da Indie-Us Games, empresa japonesa especializada em desenvolvimento com Unreal Engine, foi um dos primeiros a entrar na discussão com uma perspetiva técnica. Numa série de publicações que rapidamente circularam pela comunidade, descreveu a experiência de jogar NTE como algo que deixaria qualquer developer japonês desconfortável.
“Qualquer pessoa na indústria japonesa de jogos que tenha jogado NTE provavelmente vai entender o que quero dizer, mas o nível de detalhe e polimento neste jogo está noutro patamar. Subi ao ponto mais alto de Hethereau e tirei screenshots comparativos nas versões para PC e iOS, e ambas correram sem qualquer problema. Se perceberem o que isso implica, é honestamente aterrorizador”.
A cidade de Hethereau não é um cenário estático, é uma “cidade viva” onde tudo se move em tempo real. Para Alwei, isso significa que o volume de conteúdo e o grau de otimização envolvidos são simplesmente absurdos do ponto de vista de quem desenvolve jogos.
A sua conclusão foi direta: “Se me perguntarem se conseguiríamos criar algo assim no Japão, diria que é impossível. Seria necessário ter engenheiros altamente especializados em todas as áreas, artistas talentosos e a capacidade de gerir um volume esmagador de conteúdo, tudo em grande escala. Além disso, com regulamentações laborais e de horas extra mais rígidas no Japão, simplesmente não temos tempo suficiente. Este é o desafio de fazer jogos aqui”.

200 pessoas só para os personagens
O problema não é só técnico, é também de escala humana e de decisões de gestão. O produtor de jogos japonês Ukyo abordou esta questão num post em resposta ao debate sobre NTE, e os números que partilhou são reveladores.
“Fiquei pessoalmente surpreendido ao colaborar com um estúdio chinês de topo ao descobrir que, para um único título, eram mobilizadas constantemente até 200 pessoas apenas para tarefas relacionadas com personagens, incluindo produção de personagens, design de movimentos e design de animação. Isto não era exclusivo da China, com os principais títulos na Coreia do Sul a operar numa escala semelhante”.
O contraste com a realidade japonesa é marcante: “No desenvolvimento de jogos japoneses, acredito pessoalmente que os pedidos de orçamento para expandir recursos de animação (motion) estão entre os mais difíceis de serem aprovados, e tenho também a sensação de que contratar para estas funções é extremamente difícil”.
Ukyo concluiu que “esta diferença esmagadora de mão de obra e a diferença na capacidade financeira das empresas são provavelmente os fatores decisivos que impulsionam a atual disparidade nas capacidades de desenvolvimento de jogos entre o Japão e a China”.

“500 milhões de ienes? Saí da cadeira a rir”
Nenhum exemplo torna isso mais concreto do que o relato de Sean Noguchi, diretor-geral da EA Japan. Uma empresa japonesa perguntou-lhe recentemente se seria possível fazer uma “versão japonesa de GTA” com um orçamento de 500 milhões de ienes, cerca de 3,16 milhões de dólares. A sua resposta foi inequívoca, caiu praticamente da cadeira a rir. Um jogo à escala de GTA exigiria, segundo ele, pelo menos 20 mil milhões de ienes.
A comparação deixa pouco espaço para dúvidas sobre o fosso que separa as duas indústrias. Esta não é uma conversa nova, debates semelhantes surgiram com o lançamento de Genshin Impact anos antes, especialmente em torno da animação, que continua a ser um dos pontos fortes que mais distingue os jogos chineses. O que NTE fez foi reacender esse debate com dados frescos e uma escala ainda maior.
Para Alwei, a questão não é de orgulho nem de competição direta: “Não é que eu esteja a tentar ‘vencê-los’ ou algo assim, mas continuo a pensar que o desenvolvimento de jogos se tornou cada vez mais difícil quando se trata de satisfazer as expectativas. Por isso, muitas vezes pergunto a mim próprio, certamente deve existir uma forma japonesa de abordar isto?”.








