Há uma memória coletiva muito específica associada ao CGI em anime, a de personagens que pareciam pertencer a outro universo, a de movimentos mecânicos num mundo desenhado à mão, a de algo que claramente não devia estar ali. Mais recentemente surgiram animes que desafiam esta perceção.
8Beastars
Antes de Beastars, havia uma convicção bastante enraizada na indústria, o CGI funciona para máquinas, para ambientes, para objetos. Mas para personagens orgânicas, com pelo, com músculo, com a irregularidade natural de um corpo vivo, a animação 2D continuava a ser insubstituível. O estúdio Orange tratou de desmontar essa ideia de forma metódica.
A solução técnica envolveu duas ferramentas, Hair Farm, para renderização detalhada de pelo, e Tyflow, um simulador de partículas capaz de gerir milhares de fios individuais em simultâneo e em movimento. Mas a tecnologia sozinha não teria chegado a lado nenhum sem as decisões criativas que a rodearam. O diretor Shinichi Matsumi gravou os atores de voz antes de começar a animação e pediu-lhes que representassem fisicamente as suas cenas, não para a câmara, mas para que os animadores pudessem estudar o movimento de perto. O corpo como arquivo de informação emocional.
O designer de personagens Nao Ootsu foi ainda mais longe, usou o seu próprio cão como referência para o pelo de Legoshi, criando padrões de sombra diferentes consoante a espessura do pelo de cada personagem. O resultado é uma personagem cujo corpo comunica ansiedade, fome e contenção antes de abrir a boca. Para um anime sobre o conflito entre o instinto e a escolha consciente, isso não é um detalhe técnico, é o coração de tudo.
7Land of the Lustrous
Há um argumento fácil de fazer em defesa de Land of the Lustrous, é visualmente deslumbrante, ganhou prémios, e convenceu toda uma geração de espectadores de que o CGI podia ser bom. Mas o argumento mais honesto é mais simples do que isso. O diretor Takahiko Kyogoku disse-o ele próprio, não havia outra forma de fazer este anime.
Personagens feitas de pedras preciosas, com translucidez real, com a forma como a luz atravessa superfícies cristalinas e muda conforme o ângulo, nenhum destes efeitos sobrevive à simplificação que a animação 2D exigiria. Tentar representar um mineral precioso através de cor plana é perder precisamente o que faz um mineral precioso ser o que é. O CGI não foi aqui uma escolha estilística. Foi uma condição para a história funcionar.
O reconhecimento externo confirmou o que os espectadores já viam, Land of the Lustrous ganhou o prémio de Melhor CGI nos Crunchyroll Anime Awards de 2018 e dois prémios nos VFX-Japan Awards nesse mesmo ano. Mas o impacto mais duradouro foi noutro sítio. O sucesso do projeto abriu caminho para que o estúdio Orange conquistasse a confiança da TOHO como produtor principal, tornando Beastars e Trigun Stampede possíveis. Kyogoku estabeleceu uma filosofia de produção que toda a Orange adotou depois, o CGI como ponto de partida, não como imitação da animação 2D.
6Trigun Stampede
Existem projetos que demoram o tempo que demoram porque a ambição é maior do que o que a tecnologia disponível consegue suportar. Trigun Stampede é um deles. O estúdio Orange começou a trabalhar nele em 2017. A modelação em CG demorou um ano e meio. O diretor Kenji Muto passou dois anos adicionais a desenvolver a tecnologia de animação facial necessária para tornar personagens humanas expressivas em 3D completo, porque até aí, o estúdio Orange tinha evitado esse desafio.
A aposta no design de Vash the Stampede é onde isso se torna mais visível. O designer conceptual Koji Tajima reconstruiu a personagem completamente, depois de estudar o mangá original com o próprio Yasuhiro Nightow. O novo Vash é mais angular, mais estirado e funciona melhor em 3D precisamente por isso, porque o movimento parece mais natural do que a versão arredondada teria permitido. Nao Ootsu, que já vinha de Beastars, voltou para resolver o problema das expressões, renderizava-as primeiro em 2D e depois traduzia-as para 3D, sem perder a elasticidade que a animação em 2D tem por defeito.
Trigun Stampede é o primeiro projeto do estúdio Orange com personagens humanas inteiramente em CG e as sequências de ação do diretor Muto continuam a ser um dos argumentos mais sólidos a favor do CGI no anime de prestígio. O reboot em si pode ter dividido opiniões. A execução técnica não.
5Dorohedoro
Dorohedoro estreou em 2020 na Netflix e tornou-se rapidamente num culto. Seis anos depois, a segunda temporada chegou em abril de 2026 com o mesmo director Yuichiro Hayashi, o mesmo estúdio MAPPA e a mesma banda sonora a cargo dos (K)NoW_NAME. O facto de o anime ser imediatamente reconhecível em ambas as temporadas, o mesmo peso visual, a mesma sujidade texturizada, a mesma sensação de que cada superfície tem história, não é acidente.
O que grande parte da cobertura da primeira temporada ignorou foi uma decisão de produção específica que moldou tudo o resto, Hayashi fez o storyboard de todos os doze episódios ele próprio, garantindo que os elementos visuais do mangá de Q Hayashida se traduzissem de forma coerente para CGI em vez de se dissolverem numa renderização genérica. O director de arte Shinji Kimura construiu o Hole não como um cenário, mas como um sistema, uma ruína urbana onde grunge e arquitectura renascentista em decomposição partilham o mesmo plano, e onde o CGI carrega informação sobre como aquele espaço funciona socialmente.
Que Hayashi tenha regressado a Dorohedoro depois de dirigir Attack on Titan: The Final Season diz algo sobre como ele vê o CGI, não como um compromisso, mas como o meio preferido para mundos densos e violentos onde cada superfície precisa de ter peso.
4Girls Band Cry
O que a Toei Animation já tinha demonstrado com Dragon Ball Super: Super Hero e The First Slam Dunk era competência técnica. Girls Band Cry, lançado em 2024, exigiu outra coisa, a capacidade de sustentar performances emocionais contínuas em 3D completo, numa série dramática onde a linguagem corporal das personagens carrega tanto peso quanto o diálogo. É um tipo de exigência diferente, e mais difícil.
O director Kazuo Sakai e o produtor da série Tadashi Hirayama rodaram a série a 24 frames por segundo, uma escolha deliberada que separa as performances de Togenashi Togeari do ritmo flutuante característico de grande parte da produção CGI em anime. Nas cenas de concerto, a Toei mostrou a posição correcta dos dedos em cada instrumento. Não como exercício de rigor técnico, mas porque permite ao espectador acompanhar a evolução de Nina Iseri como guitarrista sem precisar de o explicar em palavras. O progresso mostra-se, não se diz.
É isso que separa Girls Band Cry de predecessores como K-On! ou Bocchi the Rock!, e não em termos de qualidade narrativa, mas de abordagem visual. O CGI, aqui, consegue capturar hesitações de postura e ajustes de posição que a animação 2D tende a suavizar. A dinâmica da banda ressoa de forma diferente quando se vê o corpo a dizer o que a voz ainda não disse.
3Ultraman
A premissa da série Netflix de Ultraman, produzida pela Production I.G. e pela Sola Digital Arts, parte de uma ideia simples mas certeira, os fatos de borracha do tokusatsu clássico foram sempre aproximações. Formas que precisavam de se mover e deformar de maneiras que os efeitos práticos nunca conseguiriam replicar completamente. O CGI não veio substituir essa tradição, veio finalmente cumpri-la.
O fato de Shinjiro Hayata flexiona e comprime com uma especificidade mecânica que qualquer efeito prático tornaria impossível, enquanto a silhueta retro e robusta do design original de Ultraman se mantém intacta. A coreografia de combate funciona taticamente porque o ambiente 3D mantém o posicionamento espacial legível durante toda a sequência. Cada combatente tem uma lógica estratégica clara, controla distâncias, lê brechas, usa o ambiente.
É um caso raro em que o CGI serve a identidade visual de uma franquia em vez de a apagar e em que a escolha técnica foi também uma escolha de fidelidade.
2Oshi no Ko
O que distingue Oshi no Ko de quase tudo o resto nesta lista não é a qualidade do CGI, mas a contenção com que é usado. O estúdio Doga Kobo restringe o 3D quase exclusivamente às sequências de performance, e essa escolha não é estética, é narrativa.
Cada vez que a série transita da intimidade da animação 2D para as simulações de multidão e iluminação de palco em CGI que rodeiam os concertos de Ai, a mudança visual comunica algo de concreto, a escala do mundo das idols. A maquinaria comercial que produz e consome Ai opera a uma frequência visual diferente dos seres humanos que existem dentro dela. O contraste é o ponto.
Numa produção que usasse CGI de forma mais alargada, cada instância perderia o peso que aqui acumula. A restrição é a técnica.
1Ghost in the Shell: SAC_2045
Ghost in the Shell: SAC_2045 é, entre os oito anime desta lista, o mais honesto sobre o que acontece quando as coisas correm mal. A primeira temporada, lançada em 2020, tinha personagens que se moviam com uma rigidez completamente incompatível com o que Stand Alone Complex tinha estabelecido como linguagem visual da franquia. A Production I.G. tinha o IP, o orçamento e o legado criativo. E ainda assim as sequências de ação deixaram muito da desejar.
A segunda temporada melhorou substancialmente. A edição cinematográfica que se seguiu mostrou que o stagg tinha ouvido as críticas e respondido com atenção genuína. SAC_2045 encontrou o seu ritmo, tarde, mas encontrou.
O que torna este caso valioso na conversa sobre CGI não é o resultado final, mas o que o caminho revela. A diferença entre usar CGI por conveniência e usá-lo como escolha criativa deliberada é visível, e os espectadores notam. SAC_2045 é a prova de que ter acesso à tecnologia não é o mesmo que saber o que fazer com ela.








Faltou “High Score Girl” e “Shinigami Bocchan to Kuro Maid”.