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O fim dos exclusivos? Analista diz que já não são tão importantes como pensas

Exclusivos de consola: analista da Circana diz que não são tão decisivos quanto se pensa e tem os dados para provar

Há um debate que nunca acaba no mundo dos videojogos, os exclusivos são ou não o fator decisivo na escolha de uma consola? Mat Piscatella, analista-chefe da Circana, a empresa que fornece os dados de vendas do mercado norte-americano que toda a indústria acompanha, tem uma opinião formada sobre o assunto, e voltou a dizê-lo em voz alta numa conversa com Christopher Dring, do The Game Business.

A resposta curta: os exclusivos importam, mas não tanto quanto a maioria das pessoas diz.

“Os exclusivos importam, mas não importam tanto quanto muita gente diz que importam. Tenho dito isso há algum tempo, e às vezes levo com isso, mas é verdade. Importa para algumas pessoas e não importa para outras. O EA Sports College Football, quando apareceu nos EUA, foi um dos maiores impulsionadores de hardware que vimos em anos”.

O detalhe relevante nessa referência, o EA Sports College Football não é um exclusivo de nenhuma plataforma. E mesmo assim, segundo os dados da Circana, foi um dos maiores catalisadores de vendas de hardware dos últimos tempos.

O que realmente move as pessoas a comprar uma consola

Para Piscatella, a questão dos exclusivos é sobretudo uma questão de perceção e posicionamento, mais de marketing e identidade de marca do que de procura real dos consumidores. “É uma questão de corações e mentes, como Jeff Gerstmann disse no seu último podcast. É uma questão de perceção. É uma questão de posicionamento. É uma questão de marketing e marca, ainda mais do que de procura dos consumidores”.

Os dados da Circana apontam nessa mesma direção. Numa sondagem realizada no primeiro trimestre de 2026, 41% dos jogadores americanos indicaram os exclusivos como principal razão para jogarem em consola, o que continua a ser o motivo mais citado. Mas Piscatella sublinha que essa margem não é assim tão confortável face a outras razões, como “é onde estão os meus amigos” ou “gosto de comprar em disco físico”. E esse valor representa uma descida de oito pontos percentuais face ao ano anterior.

O que move a decisão de compra, segundo a leitura de Piscatella, é o conjunto, a biblioteca disponível, o ecossistema, a perceção de onde está a comunidade de cada jogador. Os exclusivos fazem parte dessa equação, mas não a dominam.

O Fortnite diz mais sobre o mercado do que qualquer exclusivo

Há um número que Piscatella usa para dar escala à questão, e que é difícil de ignorar, mais de 60% das pessoas que ligaram a sua PlayStation no último ano jogaram Fortnite pelo menos uma vez. E o Fortnite não é um exclusivo, está em todas as plataformas, é gratuito, e não precisa de convencer ninguém a comprar uma consola específica para o jogar. “Tendemos a ficar demasiado presos neste assunto quando mais de 60% das pessoas que ligaram a sua PlayStation no ano passado jogaram Fortnite pelo menos uma vez, e não há nenhum exclusivo no Top 20 de jogos por essa métrica”.

Isso não significa que os grandes exclusivos não façam diferença. Piscatella reconhece que títulos de peso, como The Last of Us, levam mesmo algumas pessoas a comprar uma consola PlayStation. A Sony tem exemplos concretos, God of War Ragnarök provocou um pico de 116% nas vendas da PS5 no Japão no fim de semana de lançamento. Mas esses momentos são excecionais, não a norma.

Também não é verdade que os exclusivos da PlayStation tenham perdido impacto por terem chegado ao PC mais tarde. Piscatella disse explicitamente que o desempenho da PS5 em termos de vendas associadas a exclusivos não foi prejudicado pelo facto de esses jogos terem sido posteriormente lançados em PC. O argumento de que “não vale a pena comprar uma PlayStation porque os jogos acabam no PC” não encontra sustentação nos números.

O que a análise de Piscatella sugere, em última instância, é que o debate sobre exclusivos diz mais sobre como a indústria se posiciona do que sobre o que os jogadores realmente precisam para tomar a sua decisão de compra.

Helder Archer
Helder Archer
Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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